🌈Сюжеты в ролевых🌈 | Fandom
Итак,все знают о том,что мы роллим и делаем сюжеты со своими персонажами. Но дело не в «Родился,поиграл,стал оружиком,влюбился,родил котят,умер»,а о других,более интересных сюжетах.
Если у вас был такой,то напишите его сюда,а точнее,подробно опишите,как автор описывает сюжет своей книги. Тот сюжет,что наберёт большее количество голосов,получет звание «Сюжет Года». За свой сюжет голосовать нельзя.
(Голосование длиться до 15 августа)
__________________________________________
1. Сюжет ~Salli Krejn~,Cut the Dress и Тумана.
[Звездное Племя помнит вражду между двух великих Предводителей — Звездоцапа и Львинозвезда. Если бы эти два кота не враждовали,а объединились,то смогли бы остановить мощь Сумрачного Леса,которая растет с каждым днем. Предки-воители решают дать шанс обоим на премирение,переродив, и сделав родными братьями,также,дать сестру,которая поддерживала бы тех и помогала. И вот,на свет появляются котята — Тигренок, Львёнок и Пташка. Львёнку постоянно сниться молодость Львинозвезда,а в то время к Тигренку приходит Целительница Остролистая и даёт пророчество: «Тигр и Лев сойдутся в схватке,Враги станут братьями по крови,Остановят они тьму,что просялась над небесами,И настанет новая эра.». Позже,это пророчество приходит и Львёнку, только уже посланник — Целительница Молочайная.
И вот,трое стали оруженосцами,получив имена:Тигролап,Львинолап и Птицелапка. В то время,Сумрачный Лес уже разнюхал то,что Звездное Племя переродила двух великих Предводителей и коты Беззвездный Края решают убить их. Для этого,кошку Осу посылают тренировать в Сумрачном Лесу Птицелапку,дабы втереть в доверие им,а после,попросить заманить своих братьев. На соглашение Птицелапки была причина,ведь Тигролап и Львинолап являлись отличными бойцами и охотниками,ими все восхищались, конечно,ведь у них остались навыки из прошлой жизни.
Настает день,когда Птицелапка в возрасте воина приводит своих братьев и Сумрачные Коты нападают на них,заодно рассказывая тайну,кто они на самом деле. Котам удается сбежать,ибо их будят в нужный момент. Лева и Тигр начинают ненавидеть друг друга и их ждут соперничества,ссоры и выбор между своей любовью и долгом] — 1 голосов
2. Сюжет Быстрозубки:
[Сюжет муйня и Оськи.
Гоенджи влюбился в предву и такой тип «но у нее есть парень ай пофиг» и пошел цмокаться а она «ой ну пасебо» и у них там почти 18+ но нет и вообще пипец. А потом ее бывший узнает, что она переспала с бродягой, который пришел в племя и начинает фигашить все к чертям но Гоенджи его убивает и вообще хэппи энд и они счастливы] — 1 голосов
3. Сюжет Арки:
[В племени Теней появился бродяга, которого звали Луногрив. Он привёл с собой свою сестру Сизочку. В ту ночь бродяги заманили их в ловушку. Гроза притворилась другом и завела их в кольцо огня. Родители Луногрива и Сизочки погибли, перкд смертью приняв веру в ЗП. Гроза сбежала.
Сизочка стала оруженосцем Сизолапкой. Её наставником стала Росинка.
Луногрив полюбил кошку Солнцеликую. Но её подруга Лазурь была против. Лазурь любила брата Солнцеликой Листопада.
Сизолапка теряет глаз, во время нападения СТ. Когда она становится Сизокрылой, наступает ночь Совета. Во время совет СТ нападает на племенных и берёт в плен подругу Сизокрылой Стрелку, Утёса из НП и Сизокрылую. Листопад погибает.
Луногрив приносит его тело в лагерь. Лазурь скорбит о смерти друга.
Солнцеликая узнаёт, что ждёт котят. Лазурь знает,что и у неё будут котята от Листопада. Кошка в гневе убегает из лагеря и выскакивает на ГТ. Луногрив и Солнцеликая были там. Воин побежал к Лазури, чтобы увести от чудища, но королева сама сошла с тропы.
Сизокрылая обижена на Стрелку. Воины СТ убили Утёса, которого Сизокрылая полюбила. Стрелка насмехается над ней. Вскоре кошек освободили.
У Лазури и Солнцеликой рождаются по шесть котят. С самого рождения они были не различной бандой, хотя Закатник и Искристенький — дети Солнцеликой- не очень ладили. Они устраивают тайный уголок за детской.
Они становятся оруженосцами. Искролап тренируется в СЛ.
В это же время Луногрив узнаёт, что Гроза погибла от лап чудища.
Искролап тренируется у Ледяной Крови, а Гроза, которая попала в СЛ, помогает ему. Там же тренируются Бабочка, Вольнолап, Чернолап, Бурьянолап и Лисолап. Они становятся сильным отрядом, на который Ледяная Кровь хотела повесить очень тяжёлый груз.
Коты становятся воинами. Искристый и Закат влюблены в Сирень — дочь Лазури. Рубиновая(дочь Лазури) и Холод (Солнцеликой) сбегают.
Искристенький нападает на Заката и приносит его в лагерь. Сирень считает его героем. Но через пару лун одна бродяга рассказывает правду. Сирень выбирает Заката.
Рубиновая и Холод возвращаются в лагерь. У Рубиновой сразу же начинаются схватки, и она рожает котят. Искристенький в гневе. Однажды он встретил на совете Радужную — воительницу из ГП. У них начинается роман, но Радужная умирает. Солнцеликая рождает четырёх котят, которых Искристый разносит по племенам, чтобы сделать свой отряд сильнее. Но Скринка, которая попала в ПВ умирает через шесть лун. Искристый выбирает Сумеречницу из ПТ. Они ждут котят.
В лагерь приносят двух котят. Одну из них зовут Ветролапка. Она очень похожа на Грозу. Луногрив и Сизокрылая понимают, что это её дочь. Каждый день они в напряжение. Искристый узнаёт тайну отца. Сама Гроза не подозревает, что это её дочь. Но уже готовится принять её в СЛ.
Отряд Искристого ослабевает, да и сам воин начинает отчуждаться от СЛ.
Последней надеждой Грозы остаётся Ветролапка.] — 1 голос
4. Сюжет Пчилы:
[13.08, 1:26] 🦐🦐🦐: Юная воительница,дочь вожака стаи Шрама,после ссоры с матерью,сбегает на территории Стражей и встречает там бродягу по имени Острый Коготь. Ксати,имя нашей героини Легкокрылая.
Легкокрылая,с первого взгляда влюбляется в бродягу и предлагает ему уйти в стаю Шрама и стать там воином.
По пути к территории стаи,Легкокрылая и Острый Коготь встречают патруль Стражей.
Созвездие Тьмы,увидев дочь Ртути,вожака соседей,разрешил ей гулять по его территории.
Заметив бродягу,уходя,Созвездие Тьмы обранил такие слова:
Это сильно задело Острого Когтя.
Придя в лагерь,Легкокрылая ведет своего возлюбленного к Ртути,что бы та одобрила ее выбор.
Но,бедняжку ждали злые взгляды родителей.
Ртуть и Дуб(Отец Легкокрылой),мало того что отчитали дочь за ее психоз,так еще и прогнали Острого Когтя из лагеря.
[13.08, 1:41] 🦐🦐🦐: Легкокрылая,обиделась на родителей и решила пойти на самоубийство,утопившись.
Острый Коготь спасет ее в последний момент спасает ее.
Принеся ее в лагерь,ОК рассказывает все Ртути и в благодарность за спасение дочери,Ртуть принимает бродягу в стаю и разрешает им быть вместе.
Острого Когтя в скоре убил Горецвет,но Звездное племя сжалилось над котом и дало ему вторую жизнь.
Спустя некоторое время,Легкокрылая узнает,что беременна и рассказывает об этом своему любимому.
На свет появились 4 котенка — Ледышка,Искорка,Леместочек и Чарли.
[Искорка слепая]
Острый Коготь,не желавший видеть в своей семье слепого,решил утопить Искорку.
Ночью,когда тот пытался украсть Искорку,Осторогт Когтя остановил Дуб и прогрев его из лагеря,он рассказал все Легкокрылой.
Легкокрылая получила глубокую рану на сердце и потеряв свою единственную любовь.
Острый Коготь находит другую кошку в ТДК и забывает о Легкокрылой.
Спустя 40 с лишним лун,Легкокрылая продолжила ждать Острого Когтя,в надежде,что тот вернется] -1 голос
5.
Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза / Хабр
К мысли о механике вычисляемых «самопишущихся» историй я пришёл в то время, как занимался форумными ролевыми играми. Текстовый формат игры накладывал определённые ограничения на использование систем, завязанных на броски кубика. Требуется специфическая площадка с поддержкой подобной функции, ход игры захламляется вопросами «нужно ли бросать кубик», самими сообщениями-бросками, после которых ещё нужно вставить своё слово мастера и только тогда игрок может уже писать содержательный пост с описанием случившегося.
Бороться с этим всем можно разными способами, но такие «сражение с интерфейсом» казались не совсем оправданными и захотелось подумать в сторону чего-то лёгкого, что всегда под-руками. Чтобы присутствовала простота верификации результатов, одновременно с их некоторой непредсказуемостью. Тут взгляд и упал (образно выражаясь) на обычное приложение «Калькулятор».
Plotfinder
Далее придумалось, вероятно, не совсем то, что соответствовало изначальному посылу, однако, как минимум, это вылилось в генератор сюжетов.
Мысль вышла такая: берём несколько действующих лиц истории и присваиваем им номера (допустим, они будут двухзначные — от 11 до 19), далее указываем тему истории (детектив, вестерн, ужасы, фантастика) и записываем, так сказать, сюжетные вектора — 9 базовых слов-ассоциаций. Выполняя определенные правила мы обеспечиваем взаимодействие действующих лиц, порождая новые объекты и развивая сюжет.
Пример (он же первый тест задумки)
Действующие лица:
12 — маленькая девочка,
15 — ее сестра,
17 — маньяк.
Тема: Хоррор
Список ассоциаций: 1 — страх, 2 — тайна, 3 — тьма, 4 — холод, 5 — стая, 6 — труп, 7 — хохот, 8 — смерть, 9 — болезнь.
С отправной точкой определились, но как же взаимодействовать? У нас есть калькулятор и мысль об интуитивно-понятном подходе. Было решено действовать по следующему принципу — если два объекта налаживают между собой некую «позитивную» связь, то мы их умножаем друг на друга, если «негативную» то делим инициатора на объект применения его усилий.
Определившись с правилами начинаем порождать сюжет, придумав первую операцию с нашими объектами:
Маньяк, вполне ожидаемо, хочет убить сестру маленькой девочки = 17 / 15 = 1,13
И теперь главное: глядим в таблицу ассоциаций, беря первую цифру результата взаимодействия для трактовки. При необходимости привлекаем последующие, чтобы придумать какой-то результат, а желательно породить новый объект.
Выходит, «1-1-3» — это «страх-страх-тьма». Просто страх, пожалуй, тут ничего не даёт, а вот присоединение тьмы уже наталкивает на мысль. Таким образом решено описать это как «маньяк задумал убить её ночью и теперь ожидает наступления темноты», а мы получаем новый объект 1,13 — ночь.
Теперь продолжим, на этот раз выбрав новую пару объектов:
Маленькая девочка вечером беседует с сестрой = 12 х 15 = 180
Выходит «страх-смерть» и «девочка рассказывает сестре свой сон, в котором видела как ту убивают».
Новый объект 180 — сон.
Смотрим, что получится дальше:
Сестра высмеивает нелепый сон = 15 / 180 = 0,083
«8» — это «смерть». «Но внутренне всё-же пугается услышанного и решает быть осторожной».
0,083 — осторожность.
Сестра пытается быть осторожной = 15 х 0,083 = 1,245
«Страх-тайна-холод». Собственно, просто ей страшно и она не может заснуть, никаких новых объектов не придумалось.
Ночью злосчастный маньяк нападает на сестру = 17 / 15 = 1,13
Получается уже заведённый объект «ночь», этого вроде бы маловато и мы рассматриваем цифры объекта «ночь», решая, что сестра убегает от нападающего. Решено заменить «ночь» на «убегать».
Маленькая девочка тем временем видит сон = 12 х 180 = 2160
«Тайна-страх». «Девочка просыпается от увиденного».
2160 — просыпаться.
Сестра продолжает спасаться бегством = 15 х 1,13 = 16,95
«Страх-труп». «Забивается в чулан и находит там скелет».
16,95 — скелет.
Сестра осматривает скелет = 15 х 16,95 = 254,25
«Тайна-стая-холод». «Кости оказываются холодными».
Маленькая девочка ищет сестру = 12 х 15 = 180 (сон)
Тут варианты — может бросила это дело и уснула, но если нас не устраивает, то спускаемся до цифр: «страх-смерть». Возможно, она что-то слышит, её начинает колотить от ужаса и она запирается в комнате.
На этом участке истории я прервался, для того, чтобы оценить, что получается. Некоторые ассоциации, на первый взгляд, мало куда вели, так как были по сути повторением самой темы хоррора: страх и тайны, например. Поэтому я решил, что ассоциации по-возможности должны отличаться смыслом от самой темы, чтобы быть более полезными.
Одним из интересных следствий было то, что цифры объектов часто помогают домыслить дополнительные штрихи, например, маньяк принял решение нападать ночью, а ночь — 1,13, то есть в час ночи, 13 минут. Интересен также эффект постепенного «закапывания» в проблему — персонаж делает одно, получает второе, следует этому второму, получает третье и так далее А еще то, как смена общего контекста меняет вес слов-ассоциаций при тех же самых операциях.
После этого я создал второй тест:
Действующие лица:
13 — волк,
18 — царевич,
11 — принцесса.
Тема: Сказка
Список ассоциаций: 1 — дела, 2 — жизнь, 3 — чудо, 4 — рассказ, 5 — предмет, 6 — отражение, 7 — превращение, 8 — поход, 9 — смерть.
Волк нападает на странствующего царевича = 13 / 18 = 0,72
«Превращение-жизнь». «Волк не ожидал, что это будет царевич, а герой не растерялся и поймал волка, живьем».
0,72 — пойман волк.
До принцессы дошли слухи о поимке царевичем волка = 11 х 0,72 = 7,92
«Превращение-смерть». «Она вспомнила, что где-то читала о таких волках — они превращаются в оборотней и когда это случится, то царевичу может не повезти. »
7,92 — оборотень.
Принцесса идёт предупредить царевича = 11 х 18 = 198
«Дела». «Но слишком много занятий во дворце, лучше послать гонца».
198 — гонец.
Гонец отправился к царевичу = 198 х 18 = 3564
«Чудо-предмет-отражение». «Гонец внезапно в пути наткнулся на волшебную книгу, которая помутила его разум, когда он открыл её».
3564 — волшебная книга.
Волк пытается сбежать от царевича = 13 / 18 = 0,72
Но это уже имеющееся у нас событие «волк пойман», и ему не удаётся. А занятная математика вырисовывается.
Волк пытается договориться с царевичем = 13 х 18 = 234
«Жизнь-чудо-рассказ». «Волк просит отпустить его, в обмен на обещание чудесным образом прийти на помощь в трудной ситуации. Царевич верит и отпускает».
234 — договорённость.
После второго теста стало ясно, что в такое сюжетостроение можно играть не только совершая поочерёдные события вместе с другими игроками, но и в одиночку, скажем, если у человека только калькулятор, а всякие судоку, пасьянсы и прочие доступные развлечения не приносят радости. Вообще, если вдуматься, digital calculating device очень сильно распространенная платформа — более распространена чем кубики, встроена практически в каждый гаджет.
Результат от операции с двумя объектами может посчитать любой участник, а история значений прослеживаема — её можно восстановить, и даже экспериментировать с прогнозированием.
Отдельная роль мастера для такой игры уже не требовалась, а кроме того получился такой занимательный «однозначно вычисляемый рандом», взамен случайных результатов кубика. Что давало непредсказуемые заранее, но одинаковые впоследствии исходы для одного и того же взаимодействия — приоткрывая некую единую химию-физику процессов или даже судьбу. Игра стимулировала искать новые решения: если один способ не работает, то придумай другой — с чем еще повзаимодействовать. Например, волк мог не сбегать от царевича, а, например, убежать к принцессе или к оборотням, пойдя по иным путям истории. При этом, с той же постоянностью, с которой вода тушит огонь, волку, так или иначе, суждено быть пойманным царевичем, пока они остаются теми, кто они есть.
Кстати, можно подсчитать подобные исходы, чтобы сразу проиллюстрировать:
Волк пытается сбежать к принцессе = 134 = «дела-рассказ-чудо» = «пока царевич занимался делами, волк подслушал разговор о том, что тут где-то есть ковёр-самолет».
Волк сбегает к оборотням или превращается в оборотня = 102,96 = «дела-жизнь-смерть» = тут по-разному можно интерпретировать: «занят побегом», «убежал целым и невредимым», «превратился и теперь несёт смерть».
Оборотень нападает на царевича = 0,44 = «рассказ-рассказ». Ну, допустим, — «царевич понял, что столкнулся с существом из легенд …». То есть, возможно, царевич вспомнит про осиновый кол, которым убивают подобную нечисть (да, оборотни не вампиры, но такие вот у меня получились первые ассоциации) или назовёт оборотня по имени, что остановит нападающего и приведёт к беседе между ними.
Ещё одним следствием являлось то, что последовательность математических операций можно отделить от конкретного сюжетного лога и рассмотреть в ином контексте. Поэтому следующим тестом я решил попробовать инвертировать персонажей и темы, стараясь те же взаимодействия по возможности сохранить:
Ситуация первая. Волк нападает на странствующего по мрачному миру ужасов царевича = «хохот-тайна» = «царевич в ужасе, но волк смеётся и рассказывает свою тайну — он человек и царевич ему не враг». События не возникло, поэтому переходим к царевна идет за царевичем = «она боится, что он ушел один в заразный лес». Возникает событие заразный лес. Что царевич делает в лесу — «он пошел во тьму, охотится на стаю теневых существ». Появились теневые существа. Волк сбегает = «напоследок рассмеявшись он растаял во тьме».
Ситуация вторая. Маньяк снова хочет убить сестру, хотя на сей раз они оказались в сказке = «придуманный им план вышел очень сложным, для начала он решил познакомиться». Событие знакомство. Девочка беседует с сестрой = «решают отправиться в путешествие». Событие путешествие. Сестра подумала и ей не очень нравится эта идея путешествия = «внезапно упрямая девочка показывает сестре магическую книгу, читает строки, а затем её подхватывает и уносит магическим вихрем — теперь сестре приходится отправиться на поиски». Ну и так далее…
Штамм 33
Время шло и однажды случился очередной ежегодный конкурс настольно-ролевых игр Game Chef. Я решил по этому поводу тоже написать системку, если предложенная конкурсная тема меня вдохновит. Условия конкурса подразумевали то, что в своих работах нужно было отталкиваться от двух-трёх абстрактных картинок из предложенного набора — не важно, чем именно они в итоге станут и как будут восприняты. Тема меня зацепила и на выходе получилась «заразно-ролевая» игра, посвящённая противостоянию различных метафизических вирусов, просачивающихся в реальность — «Штамм 33». Вот в её основу и легли механики «вычисляемого сюжета».
Разберу, как повлияли на результат отдельные конкурсные картинки-ингредиенты. Хотя, конечно, трудно разбирать чем стало каждое конкретное изображение и как именно они повлияли, но тем не менее.
Начну с изображения темы конкурса. Глядя на него я сразу увидел, что под мой «ассоциативный калькулятор» это очень подходит. Здесь как раз читалась концепция двух возможных взаимодействий на которых строится основной процесс: персонажи и прочие объекты имеют специальные цифровые индексы и могут взаимодействовать либо позитивно (тогда индексы перемножаются), либо негативно (индексы делятся один на другой). Ещё изображение темы вылилось в уменьшение/увеличение индекса объекта в определенные моменты.
Но главный момент это то, что получилось при наложении изображения темы на один из ингредиентов:
Вирусы концепций иных миров, проникающие в реальность. Таким образом тема отражает сопутствующую игровому процессу неопределенность исхода конфликта, человечек на картинке как бы разрывается между тем, остаться ли в реальном мире или уйти в альтернативные (или скорее в какой именно из альтернативных миров уйти).
Игру про вирусы я давно хотел сделать (правда про вирусы обычные), но чего-то не хватало. И вот, глядя на выползающего из яблока червяка я вспомнил про эту задумку, а в сочетании с темой ассоциация развилась в метафизическую эпидемию захватывающую реальный мир.
Остальные три ингредиента тоже так или иначе нашли своё отражение в игре.
Левое изображение ассоциировалось у меня с чем-то вроде исходов некого поиска в кромешной тьме — можно найти свет (жизнь, смысл), а можно найти нечто плохое (тень, смерть, забвение). В игре это превратилось в 8 достижений, которые нужно найти для захвата реальности и некую особую вещь, которую находить не нужно, так как она ведет к гибели объектов или выбыванию участников.
Центральное изображение ассоциировалось с некоей защитой или защитной реакцией. В сочетании с вирусами на эту ассоциацию сразу всплывает мысль об иммунитете. Таким образом та плохая вещь, которую метафизическому вирусу находить не нужно — это иммунный ответ реальности, ведущий к гибели носителя вируса. Вдобавок, развивая идею о защите, я ввел правило о том, что найденные достижения нужно жертвовать, защищая таким образом носителя вируса от действия иммунного ответа.
Правое изображение подтолкнуло к тому, что я бонусом оставил и тот изначальный режим генерирования сюжета для одного человека, уже без вирусного колорита, но с взятой оттуда идеей о поиске достижений. Картинка как бы говорит о том, что у человека в мозгу кристаллизируется/выстраивается сюжет (тут видимо вспомнилось, что один из распространённых видов построения сюжета называется «снежинкой»).
Брошюрка с получившейся игрой лежит у меня на сайте, почитать можно вот здесь:
ШТАММ 33
В общем виде это выглядит примерно так — один игрок выступает от лица того же хоррора, и заполняет город своими героями и объектами, интерпретируя происходящие события через призму ужасов. Другие же становятся носителями иных жанров и сеттингов — фэнтэзи, киберпанк, мутанты, зомбиапокалипсис и так далее. Флюиды этих разных измерений всячески взаимодействуют, меняют реальный мир и борются друг с другом. Конечной целью становится нахождение пар чисел, которые являются такими артефактами-достижениями и определяют победителя.
В режим противостояния метафизических вирусов лучше играть в компании, поэтому дальше в этой статье я более подробно остановлюсь на примерах из одиночного, сюжетостроительного режима.
Игра первая
Темой для этой истории было просто время. А вот связанные с этой темой стартовые сюжетные объекты:
Изобретатель 23
Часы 95
Репортёрша 13
Библиотека 54
Оракул 67
Пришелец из будущего 71
Ассоциативные вектора я подобрал следующие:
1. Чертёж
2. Кольцо
3. Крюк
4. Схватка
5. Оковы
6. Гордость
7. Речь
8. Оскорбление
9. Исцеление
Что я делаю дальше — приступаю с сочинению сюжета. Подбираю два объекта и перемножаю их индексы, если придумалось действие в котором они неким образом сближаются, либо делю один индекс на другой, если наблюдается какой-то конфликт между ними. Результат трактуется в рамках темы и тех ассоциаций, на которые указывает результат операции.
Кроме основных правил, разобранных в начале статьи, тут добавляется ещё и поиск достижений. Такое происходит, когда в первых 7 цифрах числа-результата попадаются пары.
11,22,44,55,66,77,88 и 99 — это достижения, если все они были открыты, то игра заканчивается. 33 — это дезинтеграция, в таком случае слово-ассоциация не используется, оба взаимодействовавших объекта уничтожаются, что соответствующим образом описывается в сюжете.
При первом открытии каждого достижения обязательно нужно придумать сюжетный объект, его индексом будет соответствующая пара цифр, не всё число. Если какое-то достижение уже было открыто, то пары его цифр уже не имеют значения. Пара 33 — исключение и срабатывает каждый раз, когда снова встречается в истории.
Вот какой сценарий вырос дальше из предлагаемых исходных данных:
Изобретатель роется в старой библиотеке, в поисках информации по созданию машины времени.
23 х 54 = 1242
Ему попались несколько полуистлевших книг, в которых содержались древние знания. Вернувшись в мастерскую он нарисовал схему устройства, которое позволит преодолеть границы времени.
Схема машины времени 1242
Посреди города возник пришелец из будущего, ему поручена миссия сломать главные городские часы.
71 / 95 = 0,747368
Пришельцу не удаётся провернуть задуманное: он немного ошибся со временем и сейчас площадь с часами оцеплена, там готовится празднество, на котором мэр выступит с обращением к жителям.
Мэр города 0,747368
Репортёрша пошла к изобретателю, чтобы взять интервью. В конце-концов они стали встречаться, что привело к кольцам, свадьбе и родившемуся у них ребёнку 299.
Пока шли месяцы супружеской жизни наш изобретатель всё-таки пытался построить то, что изобразил на схеме.
23 х 1242 = 28566
Он смог собрать устройство, но не хватало какой-то важной детали, стабилизатора для временных потоков. Только недавно изобретатель случайно обнаружил этот недостающий компонент — обычное золотое кольцо.
Таким образом имеется первый achievement unlocked! Машина времени 66
Репортёрша тем временем занималась воспитанием мальчика. На папиной машине времени (и часто без папиного ведома) они странствовали по разным эпохам — реальным и вымышленным.
Все шло прекрасно, пока однажды они не попали в плен. Кровожадный пират Капитан Крюк запер их в трюме своего брига. Но мальчик был умным, смелым и находчивым — он обманул капитана, ограбил его, и сбежал вместе с мамой обратно в наше время.
Теперь на их стене, в гостиной, висит трофей — волшебная треуголка 3887!
Пришелец из будущего вновь появился в городе, теперь ему поручено встретиться с местным оракулом.
71 х 67 = 4575
Пришельца подставили и в условленном месте его ждал не оракул, а члены преступного синдиката. Пришелец из будущего был ими схвачен и доставлен в штаб-квартиру организации для допроса.
Преступный синдикат 4575
Глава преступного синдиката, выпытав у пришельца его происхождение, пытается склонить его к сотрудничеству.
4575 x 71 = 324825
Главою синдиката оказывается Капитан Крюк 324825, утянутый в наш мир Треуголкой. Он считает, что Пришелец знает, как вернуться назад.
Но вернемся в прошлое, когда Мэр города выступал на площади с часами.
0,747368 х 95 = 70, 99996
О, это событие запомнилось многим. Во время речи Мэра, часы внезапно взорвались, усеяв площадь обломками. Некоторые очевидцы рассказывали как из облаков пыли вышел какой-то незнакомец, огляделся, и исчез в фиолетовой вспышке света.
Сейчас здесь находится мемориал, построенный в честь жертв взрыва. Их было ровно двенадцать.
Часы уничтожены. Второй achievement unlocked! Мемориал 99
Пришелец попытался сбежать из камеры, где его содержали.
71 / 4575 = 0,015519
Теперь, когда у пришельца появилось немного времени, его ИИ-имплантат смог составить схему ближайшего будущего, проанализировав все имеющиеся в банках памяти данные. Получив этот весьма точный краткосрочный прогноз пришелец без труда смог улизнуть из темницы.
Achievement unlocked! Имплант с данными о мире будущего 55
Мальчик надел волшебную треуголку и пытается разгадать её секрет.
299 х 88 = 26312
Выясняется, что этот предмет подчиняет разум владельца, при этом дарит тому чувство превосходства над окружающими.
В данном случае объекта не придумалось, просто уточнение к сюжету.
Капитан Крюк тем временем старается разыскать репортёршу — до него начало доходить, что виновные в его перемещении находятся в этом же времени. Они ответят за то, что украли треуголку.
324825 х 13 = 4222725
Едва капитан вышел на след, как был свергнут одним из других амбициозных членов синдиката. У Крюка отобрали пост главы преступного синдиката, схватили и бросили в темницу.
Achievement unlocked! Предатель 22
Пришелец из будущего не знает, что ему делать дальше и приходит на площадь, к мемориалу, где в прошлом он устроил взрыв.
71 х 99 = 7029
Как раз в этот день отмечалась очередная дата со времени теракта, несколько людей собрались здесь и вспоминали те ужасные события. Пришелец слушал их разговор, а когда те разошлись, то подошел ближе. С задумчивым видом он взял один белый цветок из оставленного букета.
Белый цветок 7029
На машине времени мальчик отправился в будущее, задумав украсть летающий боевой костюм.
299 х 66 = 19734
Он немного ошибся в расчётах и прибыл в то время, когда подобные костюмы были лишь прототипами. Но он решил, что так даже лучше — используя знания о времени можно возглавить эту разработку и основать свою корпорацию.
Корпорация 19734
Далеко в будущем, некий старик в треуголке, глава корпорации «Скайтек» даёт поручение одному наёмнику. Его задача — отправиться в прошлое и устроить взрыв на площади с часами.
299 х 71 = 21229
Наёмник соглашается. Когда он уходит, старик удовлетворённо потирает руки: взрыв на площади замкнёт возникший круг парадоксов и этот вариант будущего станет единственно верным.
Когда репортёрша вернулись домой, то не нашла сына и принялись его разыскивать. В этот момент позвонил телефон, абонент назвал себя оракулом и предупредил о том, что через минуту в их доме случится пожар. Репортёрша не поверила ни одному слову и закатила истерику.
67 / 13 = 5,153846
Вся на нервах репортёрша выбежала из дома, продолжая кричать в трубку. В этот момент из машины времени хлынули потоки лавы, изобретатель почувствовал жар слишком поздно — он было рванулся к выходу, но запутался в проводах. Наконец, немного придя в себя и обернувшись репортёрша увидела охваченный пламенем дом.
Машина времени, схема машины времени и изобретатель уничтожены.
Сгоревший дом 5,153846
У репортёрши не получается снова дозвониться до оракула. Он сам находит её во время похорон и рассказывает всё, что знает.
67 х 13 = 871
Репортёрша возмущена до глубины души рассказом этого человека и считает, что он виновен во всем произошедшем. Оракула арестовывают и отправляют на разбирательство в полицейский участок.
Полицейский участок 871
Однако, оракул уже знает, что в участок он не попадёт.
67 / 871 = 0,076923
И действительно, во время поездки по рации поступает срочный вызов и полицейские сворачивают с пути, чтобы предотвратить ограбление банка. В спешке они оставляют ключи от наручников и оракул выбирается из машины.
Банк 0,076923
Пришелец из будущего все это время составлял запросы для импланта, пытаясь выяснить, что же ему теперь делать. Раз его не вернули назад автоматически, значит заказчик обманул его. Или же самому заказчику дали неверную информацию.
71 х 55 = 3905
Имплант выдал странную вещь: с одной стороны в его базе данных нашлась информация о том, что глава преступного синдиката в действительности гость из другого времени (капитан Крюк), с другой — анализ будущего указывает на то, что сейчас у преступного синдиката новый лидер, а старый заперт в темнице.
Тем временем в преступном синдикате не все довольны новым главой, поэтому он принимает решение о том, чтобы показательно ликвидировать прежнего лидера, усилив свою власть.
22 / 324825 = 6,772877
Капитан держится достаточно гордо и высказывает свое презрение предателю, этого оказывается достаточно для раскола синдиката — несколько людей освобождают Крюка и вместе с ним уходят из организации. Так образуется группировка «Корсары».
Achievement unlocked! «Корсары» 77
В эту новую образовавшуюся группировку внезапно приходит человек, назвавшийся оракулом, он утверждает, что может помочь информацией.
67 х 77 = 5159
Оракул рассказывает о том, что с недавних пор внутри времени образовалось множество ложных петель. Кто-то старается сделать другую версию будущего при помощи плана, замыкающего эти петли нужным образом. Ловушка вот-вот захлопнется и та петля, где они сейчас находятся — перестанет существовать. Финальная точка этого времени — встреча оракула с Пришельцем из будущего, но парадокс ситуации заключается в том, что для предотвращения замыкания этой временной петли оракулу нужны знания Пришельца о грядущем.
Парадокс 5159
— Так может мы просто прикончим тебя, да и все? — предлагает капитан. «Корсары» готовы выполнить его приказ.
77 / 67 = 1,149253
— Тогда мы все исчезнем, и эта история никогда не будет написана, — с этими словами оракул выкладывает старинный фолиант, в котором описываются приключения капитана.
Achievement unlocked! Книга о пирате Крюке 11
Пришелец из будущего понимает, что обстоятельства загнали его в тупик и решает пойти на риск, чтобы получить хоть какой-то козырь в этой навязанной ему игре. Он отправляется в одно из местных СМИ, рассказывая себя и свою роль в происходящих событиях. По случайности он даёт интервью той самой репортёрше.
71 х 13 = 923
В начале разговора девушка подумала, что беседует с очередным психом, но ее скепсис быстро улетучился, когда она услышала про путешествия во времени, про треуголку, Крюка и оракула. Всё рассказанное удивительным образом совпадало со сложившейся ситуацией, теперь она догадалась о том, как всё произошло.
Сенсационное интервью 923
Репортёрша обещает опубликовать интервью, а сама отправляется к сгоревшему дому. Она хочет найти там кое-что важное, что сможет ей помочь всё исправить.
13 х 5,153846 = 66,99999
В саду, под каменной плитой она находит свой старый дневник путешествий во времени.
Дневник путешествий во времени 66,99999
— Да, я уже читал эту книгу, — усмехнулся пират. — Но если там написана правда, то я уже знаю, что будет, поэтому прошлое изменится.
— Оно не изменится, — мрачно отозвался оракул. — На самом деле ты не вернёшся обратно.
— Я устал от твоих глупых предсказаний, — сказал капитан и достав пистолет выстрелил в оракула.
324825 / 67 = 4848,134
Как только тело оракула упало на пол в помещение ворвался отряд полиции (действующие по наводке преступного синдиката) и завязалась перестрелка. В результате в живых оказывается лишь капитан Крюк, полиция и «Корсары» перебиты.
Оракул уничтожен. «Корсары» уничтожены.
Репортёрша читает дневник.
13 х 66,99999 = 870,9998
Всё сходится, она не ошиблась. Сегодня, ровно через час её версия из прошлого вместе с сыном должна появиться в городском парке, где они разругаются по той причине, что кто-то из них двоих перепутал временные координаты.
Парк 870,9998
В нужный момент репортёрша кинулась к двум появившимся на тропинке парка фигурам и вырвала из рук у прошлой себя волшебную треуголку (которую они захватили у пирата и теперь несли домой).
13 х 88 = 1144
Это действие произвело неожиданный эффект: весь мир вокруг репортёрши остановился, только она одна сохраняла подвижность…
Last achievement unlocked! Замершее время 44
На этом все достижения были собраны и игра завершилась, оставляя концовку истории открытой.
Игра вторая
Теперь сгенерируем другой сюжет, уже в жанре сказки.
В этот раз объекты могли разрушаться только через дезинтеграцию (достижение 33). Подразумевалось, что если какой-то объект будет уничтожен просто так, по сюжету, то остаётся возможность взаимодействия с ним.
А достижения теперь считались отдельно, не участвуя во взаимодействиях.
Вектора ассоциаций:
1. Свет
2. Яд
3. Огонь
4. Побег
5. Тайна
6. Дождь
7. Прошлое
8. Отражение
9. Удача
Стартовые сказочные сюжетные объекты:
Фея 54
Король 81
Ведьма 17
Тролль 22
Гигантский тролль вторгается в земли, где живёт фея и её соплеменники.
22 / 54 = 0,407407
Маленький народ ничего не может противопоставить гиганту и им приходится покинуть родные места. Они отступают в лесные чащи, туда, где находится древний магический кристалл.
Магический кристалл 0,407407
Тролль в данной игре не является открытым достижением (хотя описан именно парой одинаковых цифр) и с ним можно взаимодействовать.
В это время некая ведьма откапывает в старых книгах информацию о древнем магическом кристалле народа фей. И конечно же выясняется, что он ей очень нужен. Ну вот очень очень нужен. Дайте два!
17 х 0,407407 = 6,925919
В книге упоминается одно важное обстоятельство: найти кристалл можно только во время грозы, в обычную погоду он невидим. Ну что-же, для ведьмы это не проблема, у неё как раз есть подобное зелье в арсенале.
Зелье непогоды 6,925919
Слухи о появлении гигантского тролля дошли до короля.
22 х 81 = 1782
Эту новость принёс один из жрецов Солнца, гулявший по лесу в поисках нужных трав для обряда.
Жрец Солнца 1782
Король обеспокоен тревожным известием и выспрашивает у жреца подробности.
81 х 1782 = 144342
Жрец поведал, что тролль в высоту около двадцати метров, его кожа серого цвета, на спине растёт кустарник, а глаза горят зелёным огнём.
Король в панике — да, всё сходится! Есть древнее пророчество, в котором говорится о том, что солнце погаснет. И первое свидетельство — это прибытие тролля со светящимися глазами.
Пророчество 144342
Achievement unlocked! Затмение (44)
Фея не хочет лететь с остальными к кристаллу.
54 / 0,407407 = 132,5455
Она летит на восток, к руинам заброшенного храма, что был сожжён в древние века. Внутри, на полуразрушенном алтаре хранится реликвия, сияющая в лучах восходящего солнца.
Священная реликвия 132,5455
Achievement unlocked! Надежда (55)
Король высылает против тролля свой лучший отряд.
81 / 22 = 3,681818
Отважные рыцари королевства скачут на лошадях и устремляются навстречу чудовищу. Глаза тролля разгораются гневными искрами и облако зелёного пламени окутывает нападающих.
Погибший отряд 3,681818
Ведьма пришла в лес, где активирует зелье непогоды.
17 х 6,925919 = 117,7406
Над лесом повисает гроза, сверкают молнии, поднимается ветер, бьют неровные струи дождя. Откуда-то из глубины чащи начинает струится свет, может быть это кристалл?
Гроза 117,7406
Achievement unlocked! Сияние (11)
Фея прилетает в развалины храма, к священной реликвии.
54 х 132,5455 = 7157,457
На полуразрушенной стене сохранились старинные барельефы и письмена, рассказывающие о том, как в прошлом жрецы Солнца с помощью реликвии предотвратили вторжение демонов в этот мир. Фея понимает, что ей нужно найти такого жреца, возможно, тот сможет прогнать тролля.
Демоны 7157,457
Фея ищет жреца храма Солнца.
54 х 1782 = 96228
По счастливому стечению обстоятельств она замечает этого человека выбегающим из той части леса, что охвачена грозой. Жрец следил за королевским отрядом, и в ужасе бежал после того, как тролль сжёг их всех.
Фея смогла объяснить промокшему адепту, что он должен воспользоваться реликвией, чтобы изгнать зло.
Страх 96228
Achievement unlocked! Судьба (22)
Следуя за феей жрец находит реликвию.
1782 х 132,5455 = 236196
Жрец изучает реликвию и надписи. Да, теперь он припоминает эту давнюю историю, но ему ведомо то, чего не знает фея: после использования этого священного предмета реки, леса и поля были отравлены на многие годы.
Жрец решает, что цена использования реликвии слишком высока.
Король в шоке от случившегося, он очень сильно напуган и доведён до отчаяния.
81 х 96228 = 7794468
У королевского алхимика находится способ решить одну из проблем: он заявляет, что раз королевский отряд был уничтожен троллем, то можно воспользоваться могущественной Машиной Послезавтра, которая поворачивает некоторые детали прошлого вспять. Машина работает несовершенным образом, но алхимик уверяет, что согласно его расчётам, изъятие погибшего отряда из прошлого технически не нарушает нормального хода времени. Правда в Машине осталось всего два заряда, к тому же всегда есть риск возникновения темпоральных аномалий, но в сложившейся ситуации у короля не остаётся выбора и он разрешает эксперимент.
Всё вроде проходит удачно и погибший отряд исчезает из прошлого за несколько мгновений до того, как их окутало пламя. Целые и невредимые появляются они около королевского замка.
Алхимик 7794468
Achievement unlocked! Время (77)
Ведьма блуждает посреди дождя, что-то светится впереди.
17 х 117,7406 = 2001,59
Она что-то нашла, но это оказался не магический кристалл, а флюоресцирующие грибы. По всей видимости, ядовитые.
Светящиеся грибы 2001,59
Гроза над лесом усиливается и мощная молния ударяет в магический кристалл, разрушая его.
117,7406 / 0,407407 = 288,9999
Лес вокруг кристалла мгновенно начинает увядать, а мелкие светящиеся осколки разлетаются во все стороны, но потом резко и одновременно взмывают в небо, прошивая грозовые тучи. После этого облака становятся ещё более тёмными и начинают расти, ещё сильнее расползаясь по небу.
Увядающий лес 288,9999
Achievement unlocked! Разрушение (88)
Зная, что войсками ничего не решить, король снова просит помощи алхимика.
81 х 7794468 = 6313519
Алхимик не знает, что делать с гигантом, но тут жители королевства замечают огромную надвигающуюся со стороны леса грозу.
Алхимик проводит ритуал и выясняет, что гроза вызвана ведьминским зельем. Он даже знает, чьим именно. Дело в том, что она… его сестра.
Алхимик сообщает о случившемся королю и открывает портал, чтобы доставить её прямо в королевский зал. Так и происходит.
Портал 6313519
Ведьме предлагается развеять эффект Зелья непогоды.
17 / 6,925919 = 2,45454
Ага, конечно, размечтались! Ведьма вытряхивает на пол предусмотрительно собранные в лесу светящиеся грибы, поливает их оживляющим зельем и превращается в ворону, вылетая в окно. Грибы увеличиваются в размерах, превращаясь в группу больших монстров, покрытых ядовитыми спорами.
Оживляющее зелье 2,45454
Фея недовольна жрецом, считая, что он просто боится воспользоваться артефактом.
54 / 1782 = 0,030303
Фея отчитывает жреца и сама пытается активировать реликвию. Жрец Солнца убегает, видя, что её не остановить. Реликвия вспыхивает и в небе над разрушенным храмом начинает материализоваться огненный дракон.
Огненный дракон 0,030303
Вызванный феей дракон отправляется на поиски тролля.
0,030303 х 22 = 0,666666
Разыгравшаяся буря плохо влияет на огненного дракона и в конечном итоге его пламя гаснет под струями дождя. В тот же момент священная реликвия перестаёт светиться, её покрывает мрак. Фея в растерянности взирает на происходящее. Тьма струится из реликвии, стекая вниз. После этого земля вокруг развалин начинает трястись, в ней возникают глубокие трещины.
Землетрясение 0,666666
Achievement unlocked! Мрак (66)
Из трещин вылезают демоны, готовясь исполнить пророчество.
7157,457 х 144342 = 1033121
Происходит эффект 33: 7157,457 и 144342 уничтожены.
В эту самую секунду истёк срок действия древнего проклятия, наложенного на реликвию: Повелитель Мрака в давние времена совсем чуть-чуть ошибся с расчётами, теперь его пророчеству не суждено было исполнится. Яростно воющие демоны превратились в комки пепла, которые растаяли под струями дождя.
Землетрясение успокоилось не сразу. Подземные толчки дошли до королевского замка.
0,666666 х 81 = 53,99994
К тому времени это место было брошено, люди покинули его, спасаясь от грибомонстров.
Замок несколько раз хорошенько тряхнуло, после чего всё стихло. Когда люди короля наконец отважились вернуться, то увидели, что разрушения были средние. Грибомонстров завалило камнями, а главная статуя замка развалилась, и теперь на ее месте красовался кристалл… совсем как тот, который ранее охраняли феи.
Новый кристалл 53,99994
Final achievement unlocked! Возрождение (99)
На этом все достижения открылись и можно поставить точку в истории. В то же время остаётся простор для дальнейшего развития сюжетных линий: что замышляет ведьма, куда движется тролль, закончится ли буря, где теперь будут жить феи, в чём тайна кристалла и так далее.
Итог
Вот такую простую игромеханику я использую, чтобы создавать истории буквально из ничего одному или в компании. Помогает разогреть фантазию даже далёким от настольно-ролевых игр людям, а также замечательно подходит для устраивания совместной сюжетостроительной игры в интернет-чатах и форумах. И вот только тут я подумал про телеграм-каналы, где это тоже можно запускать.
На основе этого «ролевого калькулятора» я также развил более обширную систему, в которой подразумевается участие мастера игры наряду с игроками, а вместо умножения/деления оставлено только умножение. Но это уже другая история.
За Сампо | 2021 | Похищение мельницы изобилия | ||
Горное Око | 2021 | Просто английский детектив | ||
Голос нефритовой флейты | 2021 | Ветер, цветы, снег и луна | ||
Лебединый утёс | 2021 | «Я хочу остаться вечной загадкой для себя и для других» (Людвиг Баварский) | ||
Великая Звезда | 2020 | Послушайте! Ведь, если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно?. . | ||
Не счесть алмазов в каменных пещерах | 2020 | …в далекой Индии чудесной | ||
Выход | 2020 | Комментарий | ||
Скандальное происшествие в племени Пиу, или Удар в бубен | 2020 | Бывают в жизни минуты, когда даже самый невозмутимый индеец теряет самообладание. .. | ||
Пасодобль | 2019 | Только на паркете. | ||
Сумерки нежные | 2019 | . ..А по набережной легендарной приближался не календарный — Настоящий Двадцатый Век… | ||
Dolce Vita | 2019 | Думаете, в мире роскоши и гламура ничто не сможет омрачить вечеринку на шикарной вилле? | ||
Про драконов и людей | 2019 | Безумная, антиисторическая сказка по мотивам славянских легенд. | ||
Замок Blackness II | 2019 | В жизни так много поводов умереть — давайте исключим из этого списка хотя бы скуку! | ||
Отель разбитых надежд | 2019 | Готовы ли вы идти до конца? | ||
Тот городок | 2018 | Фарс-мелодрама | ||
Без срока давности. .. | 2018 | Костер, палатки, чай с дымом и… | ||
Кукольных дел мастер | 2018 | Убийство при свете факелов | ||
Дьявольская трель | 2018 | Не желаете поиграть в куклы? | ||
Рябина у багрового ручья | 2018 | По мотивам кельтской мифологии | ||
Кварантотто и его обитатели | 2018 | Quarantotto — это не только сорок восемь, но и кавардак. | ||
Последняя воля шаха | 2018 | А вы бывали в Орвиле? | ||
Незримо | 2018 | Не классический не детектив | ||
Карминовое дерево | 2018 | Детективная история из Валаи. Расследует Бост Сталон. | ||
Проклятый город | 2018 | Очень мрачная история. | ||
Тюдоры | 2017 | Все знают, чем закончилась эта история. Но чтобы дойти до сути, нужно узнать, как все начиналось | ||
Врата | 2017 | Путеводитель для тех, кто блуждает между мирами | ||
Первый | 2017 | Героем может быть каждый. | ||
Дары Великанов | 2017 | Традиционная новогодняя сказка | ||
Падал прошлогодний снег | 2017 | Дело было в январе, стояла ёлка на горе. | ||
Завещание старого графа | 2017 | Загадочное убийство в доме на Фонтанке | ||
Перекрёсток | 2017 | Говорят, Бог создал дороги, а Дьявол — перекрёстки. | ||
Смерть Кощея | 2017 | Зимняя сказка | ||
В Аль-Хайе всё тревожно | 2017 | Политически-фантастический сатирически-драматический детективный боевик в декорациях Ближнего Востока) | ||
Плетение на жизнь | 2016 | Ценности абстрактны, цены конкретны. | ||
Остров Гроруна | 2016 | Пираты, индейцы, искатели приключений, колдуны и маги… все то, что душа просит в Новый Год | ||
Медной Горы Хозяйка | 2016 | Конный поход по Уралу. | ||
Отдай мое сердце | 2016 | В черном-черном лесу стоит черный-черный дом | ||
Гамбургский счет, или 7 жизней дракона | 2016 | Настоящий рыцарский турнир | ||
Тигр идёт по равнине | 2016 | Китай. Интриги. Расследования. | ||
Попадатрица | 2016 | Многовариантный сюжет о приключениях попаданцев | ||
Жадная лоза | 2016 | Мир Валаи | ||
Сказочный переполох | 2016 | Форумная мафия. Классическя светлая партия. | ||
Путь Койота | 2016 | Ночь покажет, кто будет добычей, а кто охотником. | ||
Деда Мороза вызывали? | 2016 | В жизни всегда есть место чуду. | ||
Пленник | 2015 | Мрачная сказка. | ||
Казус Белли | 2015 | Пахнет неплохо. . дождем, деревом и смолой.. | ||
Дети лейтенанта Шмидта | 2015 | Небольшой эпизод из жизни замечательных проходимцев | ||
Чертова бутылка | 2015 | Время и место встречи изменить нельзя | ||
Дело номер пять | 2015 | Тело номер пять | ||
Несказка | 2015 | Докучная сказка. | ||
Царский путь | 2015 | |||
Наследие герцогов Висконти | 2014 | Головокружительная фантастика из Средневековья | ||
Два пути Ра | 2014 | Никто не выбирает зло, потому что это зло, он лишь ошибочно принимает его за счастье и добро, к которому стремится | ||
Наваждение | 2014 | Современные вариации по мотивам славянского фэнтези. | ||
Большие Игры | 2014 | Новогодняя сказка- 2014 | ||
Шесть Лун Атлантиды | 2014 | Шанс увидеть, как золотые шпили административных строений Атлантиды исчезают в бурной пене ненасытного моря. Не Вы ли приложили руку к исчезновению древней цивилизации? Надо разобраться! | ||
Вольная воля | 2013 | Порой, о чувстве юмора человека узнают из его завещания. | ||
Бухта Черного Солнца | 2013 | Пиратский детектив | ||
Клуб | 2013 | Вы когда-нибудь задумывались о том, что рядом с вами существуют не совсем обычные люди? А может, вы и сами не совсем обычны? Тогда добро пожаловать в Клуб. | ||
Пятое солнце | 2013 | Так ли все было тысячи лет назад, как нам говорят историки? | ||
Гарри Поттер и То-не-знаю-что | 2013 | Юмористический фэнтезийный винегрет | ||
Моряне | 2013 | Сказка-небыль о превратностях жизни морского царства. | ||
Ограбление по… | 2013 | Хотите ограбить банк? | ||
Как в сказке | 2013 | А что, если в сказках всё было совсем не так… | ||
Ловец Снов | 2013 | Что же такое сны : пророчество свыше или просто картинки, отражение увиденного за день? Кто знает ответ на этот вопрос? | ||
Демоны отражений | 2013 | А какой взгляд у Вашей бездны? | ||
Корсиканская Одиссея | 2013 | Герои поэмы Гомера открывают страшные тайны двух корсиканских семей. | ||
Хранители Эй | 2012 | Фэнтези-комикс по мотивам игровой системы «Dungeons&Dragons 3.5» | ||
Борджиа | 2012 | Красное или белое? Что выберете вы? | ||
Тверская пленница | 2012 | Тайна одного средневекового преступления. | ||
Тени у озера | 2012 | Теплая летняя ночь. Тишина. А что это за тени крадутся у кромки воды? Это тени прошлого. Тише. Пусть проходят мимо | ||
Семь трепетных принцесс | 2012 | Первоапрельская игра-шутка | ||
Закрытие сезона | 2012 | Ироничный детектив о славных Поповицах и двух мертвяках. | ||
Этюд в мифических тонах | 2012 | Минздрав устал предупреждать. | ||
Переполох в Асгарде, или вот тебе, бабушка, и Рагнарёк | 2012 | Представьте себе, что вы — скандинавский бог. Представили? а теперь главное, чтоб действительность не превзошла ваших фантазий! | ||
На пути к Красной Планете | 2011 | Теперь убийство и в космосе, в межпланетном пространстве… | ||
Кафе «Мираж» | 2011 | Прекрасный повод познакомиться с теми, кто, как и вы, забежал на минуту в кафе выпить чашку кофе… Вы уже не торопитесь, верно? | ||
Проклятье Иванушки-Дурачка | 2011 | У Лукоморья дуб зелёный, златая цепь на дубе том, и днём, и ночью кот учёный всё ходит по цепи кругом… | ||
Экваториальное танго | 2011 | «Не ходите дети в Африку гулять» Бедный бедный лорд Кирби! Вот читала бы ему мама в детстве Чуковского, глядишь, ничего бы и не случилось, а так.. | ||
Лабиринт времени | 2011 | Абсолютно ненаучная фантастика | ||
За гранью | 2011 | Что чувствует жертва за секунды до смерти? | ||
Цена миллиона | 2011 | Сколько стоит миллион долларов? Вечность… | ||
Билет в один конец | 2011 | Знаете ли вы, что может ждать случайного пассажира, неосторожно вышедшего на забытом судьбой полустанке? Купите билет до этой станции! Билет в один конец. | ||
Игра | 2011 | Игра в игре… А вы всегда ли различаете реал и виртуал? | ||
Волчье Нёбо | 2011 | Простой и незамысловатый детектив о странных событиях на неведомом острове. | ||
Вавилон | 2011 | Там, где история сплетается с легендами. | ||
За белым кроликом | 2011 | Сыграй в меня! | ||
Оранжевый Верблюд | 2011 | В нашем репертуаре: танцы и фокусы, дрессированные ящерицы и укротитель огня, а напоследок — кража и убийство… но мы тут совсем ни при чем, вы же нам верите? | ||
Рим II. Страсти по Лукреции | 2010 | Вторая часть игрового сериала о Древнем Риме. | ||
Золотое дерево | 2010 | Кто срубил священное дерево кельтов? | ||
Смешарики | 2010 | Детектичная игра в нетрадиционном исполнении | ||
Сокровища 1001 ночи | 2010 | Новогодняя игра по мотивам арабских сказок. | ||
Не стреляйте в пианиста | 2010 | Жизнь на западе не терпит невнимательности. Как говорится: “Не садись на корточки, не сняв шпор”. | ||
Черный напиток абсент | 2010 | Первоапрельская история из жизни обитателей сайта | ||
Сундук скряги | 2010 | Ключи, замки, сундуки… Детектив в фэнтезийном стиле | ||
Два прокола над Флёккефьордом | 2010 | Все любили Ингемара Стриндберга… | ||
Замок Blackness | 2010 | В жизни так много поводов умереть — давайте исключим из этого списка хотя бы скуку! | ||
Дело было в Одессе | 2010 | Таки не сказка? | ||
Возле речки Студеницы, или Дело о пропавшем сале | 2009 | За внешне спокойной и обыденной жизнью хуторян происходит кража. Не такая крупная, чтоб жаловаться городским властям, но и не такая, которую можно забыть. | ||
Изумрудный поцелуй | 2009 | Преступление изящного века. | ||
Юрьев день | 2009 | Кто сказал, что в монастырях скучно живут? | ||
Двенадцать | 2009 | Убийство в стиле «модерн». | ||
Рим I. Завещание Ланата | 2009 | Первая часть игрового сериала о Древнем Риме. | ||
День Независимости | 2009 | Патриотический американский детектив. Вы уже знаете, что такое классический английский детектив? Теперь попробуйте новое блюдо… | ||
Наш Вильям Шекспир | 2009 | Новогодняя сказка по мотивам классики. | ||
Странная история времён Бакумацу | 2009 | Гейши и самураи. Хокку и танка. Цветение сакуры и воинствующие шинсегуми… А на этом фоне странное совсем нелогичное убийство в небольшом придорожном городке… | ||
Ваза Мин | 2009 | Как найти в темной комнате темную вазу? | ||
Ultima Ratio | 2009 | Средневековая шпионская история | ||
Конспект | 2009 | Что может быть ценнее для студента перед экзаменом, чем конспект лекций по страшному предмету! | ||
Вы мне доказали | 2009 | Самоубийство или убийство? Возможно ли тайная манипуляция нашим сознанием? | ||
Черный напиток Карпат | 2009 | Тайны и мистика древнего рода карпатских колдунов и загадочное убийство прибывшего из города фольклориста | ||
Аляска-2009 | 2009 | Действие детектива разворачивается в наши дни в альтернативной реальности, где Аляска не была продана Соединенным Штатам. | ||
Вишневый лес | 2008 | Не Чехов, не Островский… детективный сюжет по мотивам русской классики. | ||
Долина мамонтов: первобытные страсти | 2008 | Детектив каменного века | ||
Славяне | 2008 | Традиционная новогодняя игра в стиле русского фэнтези | ||
Декаданс в до-мажоре | 2008 | Расследуем убийство в клубе самоубийц. | ||
Свадьба в Далмации | 2008 | «Античный» сюжет, вне времени и вне пространства, но в духе древнеримских пьес и индийского кино. | ||
Сочи, или С олимпийским приветом! | 2008 | Необычайные приключения англичан в России. | ||
Останки разума | 2008 | Соберите останки разума и найдите убийцу | ||
Цирк да и только | 2008 | Шуточная история, приключившаяся в цирке шапито. | ||
Экзистенция | 2008 | Смесь детектива и фантастики. Во время научного эксперимента убит его куратор. | ||
Гора Света | 2008 | Как украсть ГОРУ? Только в Индии возможно все! | ||
Ухмылка сфинкса | 2008 | Говорят, пакости бывают мелкие и крупные. Но таких масштабных не было ни до, ни после этого случая. | ||
Здрассьте, я ваша… | 2007 | Я тетушка Чарли из Бразилии, где в лесах много-много диких обезьян… | ||
Эллада | 2007 | Вопросом Все задаются единым: кто смуты виновник? Что делать, Чтобы покой и гармонию эллинам смелым вернуть? | ||
Крокодилы, пальмы, баобабы | 2007 | |||
Последний герой | 2007 | Новые робинзоны расследуют таинственное убийство одного из своих собратьев по несчастью… | ||
Рим | 2007 | Древний Рим. Закат республики. «Несчастные случаи», происходящие со странной периодичностью, уносят жизни представителей римской знати… | ||
Рим III. Имение Валерия Руфа | 2007 | Третья часть игрового сериала о Древнем Риме | ||
Рим IV. Золотой петух | 2007 | Четвертая часть игрового сериала о Древнем Риме | ||
Художники на пленэре | 2006 | Однажды в загородных владениях богатого мецената Грегори Нильсена на традиционный пленэр собрались известные художники. Внешне все выглядит благопристойно, однако не стоит доверяться первому впечатлению. | ||
Finita la commedia | 2006 | Искусство требует жертв. Страшных жертв! | ||
Бермудский треугольник | 2006 | Теперь покоя нет даже на просторах океана. Вас ждут захватывающие события на борту патрульного фрегата «Святой Патрик». | ||
Выпускники, или О чём молчали 20 лет | 2006 | Давнее загадочное убийство Аролдо Эскалоны не дает покоя его одноклассникам, собравшимся на океанском острове, чтобы отметить двадцатилетие окончания школы. | ||
Убийство в Йоркшире | 2005 | Классический английский детектив об убийстве в заснеженном отеле. Легендарная игра, с которой начался Тулиус. | ||
Тайна Лонквильского замка | 2005 | Кто убил мистера Дарси? Какие тайны скрывает старый Лонквильский замок? Откройте его тайны и найдите клад. | ||
Пятьсот тысяч | 2005 | Кто из сотрудников маленького офиса взял эту крупную сумму денег? |
игра как ведущий вид деятельности
Как быстро взрослеют наши дети! Кажется еще вчера малыш с трудом удерживал в маленьких ручонках погремушку и с интересом наблюдал за движением мобиля, а сегодня он уже укладывает спать свою куклу, смешно копируя ваши слова и интонации. Это значит, что пришла пора сюжетно-ролевых игр. Их значение в развитии детишек очень велико. Они учат оценивать поступки, осознавать себя частью коллектива, быстрее усваивать правила поведения. О том, какие виды сюжетно-ролевых игр бывают и какое значение они имеют для дошкольников — читайте в нашей статье.
Виды сюжетно-ролевых игр
Когда заходит разговор о сюжетных играх, многим на ум приходят только «дочки-матери» или «войнушка». Это действительно одни из самых распространенных развлечений, но далеко не единственные. Детская фантазия способна моделировать сотни вариантов своеобразных «театрализованных представлений», где каждый может примерить на себя понравившуюся роль, передать ее особенность и характер. Сюжетных игр очень много, их можно разделить на несколько групп: постановочные, общественные, бытовые, патриотические и основанные на сюжетах литературных произведений. Рассмотрим подробнее каждый вид.
Постановочные
В таких играх ребенок сам придумывает сценарий и, как правило, говорит за всех участников постановки. За основу берутся сказки, мультфильмы или реальные жизненные ситуации. Дети учат кукол действовать в соответствии с возложенной на них ролью, наделяют их воображаемыми характерами. Постановочный тип можно обозначить одной фразой — «Сам себе режиссер».
Общественные
Этот тип развлечений отражает трудовую деятельность людей. Для этих забав темы берутся из окружающей жизни и основаны на тех знаниях, которые ребенок успел получить. Больница, детский сад, школа, почта, парикмахерская, цирк, театр, строительство домов, полиция, пожарные — список можно продолжать бесконечно. Такие занятия, чтобы стать полноценными, требуют специальных «реквизитов»: тематических наборов для врача, полицейского или пожарного, инструменты для создания причесок, кубиков для возведения сооружений.
Бытовые
Малыши очень любят играть в семью. Они с удовольствием нянчат, воспитывают «детей», устраивают праздники, дни рождения. Часто в процессе игры, через кукол, ребятишки высказывают то, что их волнует или тревожит, показывают отношения в своей семье. Присмотритесь и прислушайтесь к тому, что говорит ребенок и какие эмоции он при этом испытывает. Может пришла пора скорректировать свое поведение и убрать негативные моменты из общения с окружающими. Ведь оказывается, «неразумное» дитя все понимает и очень переживает.
Патриотические
Трудно найти мальчугана, который бы не любил поиграть в войну, почувствовать себя героем, сражающимся с врагами. Такие забавы необходимы для воспитания мужских качеств характера, знакомства с понятиями «честь», «долг», «совесть», «отечество». Конечно, для развлечений подобного рода понадобится целый арсенал оружия: от средневековых мечей до современных бластеров. Чем разнообразнее будут орудия, тем больше сценариев можно предложить маленьким защитникам униженных и оскорбленных. Они смогут стать былинными богатырями и сражаться с «чудищами погаными», храбрыми разведчиками, бесстрашными солдатами времен ВОВ или освободителями неведомой планеты, захваченной злыми монстрами.
Основанные на литературных сюжетах
В этих играх дети проживают целые эпизоды из прочитанных сказок, кинофильмов или любимых мультиков. Они подражают героям и примеряют характер персонажей на себя. Волк и Заяц, черепашки-ниндзя, сказочные принцессы и мужественные воины-освободители — благодаря детскому воображению они легко перемещаются со страниц книг, экранов телевизоров, театральных сцен в квартиры и становятся действующими лицами в сюжетно-ролевых представлениях.
Воспитатели в детском саду зачастую используют дидактические игры, предлагая дошкольникам виды сюжетов, в которые включены элементы обучения правилам поведения в обществе. Такие занятия позволяют быстрее усвоить социальные отношения, характерные для взрослого мира, выработать правильную реакцию на различные ситуации. К примеру:
- Поиграв в больницу, дети перестанут бояться врачей. Занятия в школе «понарошку» дадут представление о взаимодействии учителя и ученика, правилах поведения на уроках, помогут преодолеть страх перед преподавателем.
- Вести себя правильно за столом научит игра, действия которой происходят в кафе. Также это развлечение даст знания о том, как красиво сервировать стол и пользоваться незнакомыми приборами.
- Покупая товары в импровизированном супермаркете, малыши смогут сделать это в настоящем магазине, а также поймут в чем состоит профессия продавца и узнают названия многих продуктов.
- Изучить правила поведения на улице, познакомиться со светофором, легче в игровой форме, поделив роли инспектора ГИБДД и пешеходов между детьми старшей группы.
Социализация детей — это важная задача, которую легко решить с помощью игровых занятий, но их влияние на ребенка намного глубже. Более детально ознакомится с игрушками по сюжетам сказок можно в соотвтествующем разделе сайта.
Значение сюжетно-ролевой игры
Независимо от того какие виды сюжетно-ролевых игр предпочтет ваше чадо, они помогут ему подготовиться к переходу на более высокую ступень развития. Такого рода забавы не только увлекают и развлекают, они:
- Учат соблюдать правила. Детям сложно делать то, что не хочется. Само собой желание следовать правилам не появится. Этому научат сюжетно-ролевые игры, ведь их сущность и состоит в соблюдении норм поведения. Осваивая жизнь взрослых, дети начинают понимать их моральные принципы, мотивацию и цели деятельности. Кроме того, у ребятишек формируется положительное отношение к жизни людей, их поступкам, правилам поведения в обществе.
- Формируют эмоции. Ребенок отличает фантазию от действительности, это подтверждают его слова «понарошку», «взаправду», «как будто», однако это не мешает ему переживать настоящие эмоции. Игровые занятия выявляют и формируют чувства детей. Представляя себя мамой «маленького ребеночка», которого изображает кукла, девочка не просто повторяет за родителями определенные манипуляции, а любит его по-настоящему. Когда ребенок выступает в роли героя, выполнившего важное задание, он испытывает чувство гордости, ответственности за порученное дело. Эти переживания оставляют глубокий след в сознании, формируют эмоциональный мир малыша.
- Развивают интеллект. В процессе игровой деятельности у детей в дошкольном возрасте пробуждается интерес к жизненным событиям, профессиональным занятиям взрослых, появляются любимые герои, которым они стремятся подражать. Зачастую забава не ограничивается одним днем, ее повторяют неоднократно. При этом сюжет обрастает новыми деталями и подробностями. Благодаря этому, мышление детей становится целенаправленным и переходит на более высокую ступень развития.
- Тренируют воображение. В любой детской забаве присутствует импровизация. Заранее придуманный сюжет наполняется непредсказуемыми поворотами: пойманный вражеский лазутчик оказывается «своим», белые медведи в Арктике очень хотят кушать, а принцессе, собирающейся на бал, срочно требуется нанести макияж. Развитие воображения сказывается на включение в процесс комбинаций из различных жизненных ситуаций, элементов из сказок или театральных постановок.
- Расширяют словарный запас. Между речью и игрой есть двусторонняя связь. С одной стороны — развлечение развивает и активизирует речь, с другой — увеличение словарного запаса делает сюжет более интересным. Ребенок словом обозначает свои действия, что позволяет ему их осмысливать, дополнять, выражать мысли и чувства. Особенно значительно развитие словарного запаса в «режиссерских» постановках, где приходится говорить за всех героев по-очереди.
Сюжетно-ролевые игры начинают интересовать малышей примерно с трех лет. В этом возрасте детишки уже могут пользоваться предметами не только по их прямому назначению, но и согласно придуманному сценарию. Чем раньше они начнут примерять на себя разные образы, тем быстрее будут развиваться и обогащать свои занятия. Можно увидеть, как меняется сложность развлечений по мере взросления детворы. Больше информаци об игрушках и их роли в жизни детей читайте в нашей новой статье.
Уровни сюжетно-ролевой игры: от 3 до 7 лет
Основным показателем развития игры считается ее последовательность: начало процесса, кульминация и логическое завершение. Наблюдение за детьми во время занятий помогает взрослым заметить поведенческое отклонение в раннем возрасте и приложить усилия, чтобы его устранить. Детские психологи находят взаимосвязь между возрастом ребенка, уровнем его развития и сложностью игровой деятельности:
- 3-4 года. В основном малыши играют со взрослыми, помощь которых на данном этапе довольно значительна. Родители придумывают сюжет, удерживают воображаемую ситуацию, направляют ребят и осуществляют руководство. Нередко детки пытаются играть самостоятельно, но такие занятия, как правило, кратковременны и ограничиваются парой действий: помыть посуду, уложить куклу спать, накормить медвежонка. Дальше сюжет не разворачивается — никто не ест, не хвалит за чистые тарелки и не просыпается. На данном этапе игра должна научить детвору действовать согласно сценарию, развивать фантазию и обогащать словарный запас.
- 4-5 лет. С этого возраста ребята начинают осваивать простые сюжетные направления, в которых примеряют на себя различные образы: мамы, сестры или врача из детской поликлиники. Они активно взаимодействуют с игрушками, разговаривая за себя и за них. В этом возрасте ребятишки уже могут объединяться в группы (2-3 человека) для совместных занятий. Компания помогает 4-5 летним игрокам развивать коммуникативные способности, учит вести диалог, самостоятельно распределять обязанности и подбирать игрушки.
- 5-6 лет. Основным направлением игры становятся отношения между людьми, роли которых дети распределяют между собой. Игрушки подбираются под придуманный сценарий. Бытовая тема дополняется трудовой деятельностью и яркими событиями в жизни. Нужно соответствовать характеру и действиям порученной роли. Играя, ребенок развивает умения определять правила и менять сюжет, активизирует диалогическую речь, обогащает свой социальный опыт (узнает правила поведения на дороге, в транспорте, кафе, магазине и т.д.)
- 6-7 лет. На данном этапе дети действуют осмысленно, осознавая свои отношения с партнерами. Проигрывая сцены, они ревностно следят за соблюдением друзьями общепринятых правил: «Папы так не поступают», «Обед не начинают со второго блюда», «Девочки себя так не ведут» — подобные фразы часто звучат в компании детей старшего дошкольного возраста. На первый план выходят творческие сюжетно-ролевые забавы с захватывающими сюжетами, содержанием, новыми героями, сказочным миром. Детвора сама готовит декорации и атрибуты, подбирает игрушки, добавляет в сценки элементы танца, пения.
Игра — ведущий вид деятельности дошкольника и занимает важное место в его жизни. Малыши переносятся из повседневной рутины в воображаемую ситуацию, примеряют на себя интересные роли, используют образы и фантазию для действия в игровом пространстве. Взрослые же в это время получают в руки мощный инструмент влияния на будущие наклонности ребенка, его поступки и характер. О пользе деревянных игрушек можно прочитатья в статье — «Деревянные развивающие игрушки: особенности и польза для детей».
Рекомендации для родителей
Маленькому «режиссеру-постановщику» трудно на первых этапах придумать интересный сюжет. Он еще недостаточно освоил мир, в котором живут взрослые люди. В этот период необходимо помочь малышу, показать, как и во что можно играть. От фантазии родителей будет зависеть разнообразие сюжетов, их продолжительность и эмоциональная насыщенность. При организации развлечений взрослым нужно соблюдать несколько правил:
- Не принуждать. Если у дитя нет настроения или он просто планировал сложить картинку из пазлов, не стоит разворачивать строительство космического корабля. Прежде нужно спросить, хочет ли малыш этим заниматься и только получив согласие приступать к активным действиям. При первых признаках потери интереса лучше прекратить занятие.
- Не загонять в жесткие рамки. Пусть малыш проявляет фантазию и вносит свою лепту в развитие сюжета.
- Создавать дружелюбную атмосферу. Отставить строгие интонации, раздражение и авторитарные замашки, они здесь совершенно не нужны. Играйте на равных, а лучше возьмите на себя второстепенные образы: больного в поликлинике, растрепанной модели в парикмахерской; неумелого участника дорожного движения. Направляйте действия своего чада потихоньку, исподволь, чтобы он этого не почувствовал.
Сюжетно-ролевые занятия не только развлекают, но и являются элементом образовательного процесса, позволяющего понять законы, по которым живут люди. Кроме того, они прививают подрастающему поколению коммуникативные навыки, помогают стать самостоятельными личностями, готовыми преодолеть любые жизненные невзгоды. Больше интересной информации про игрушки и равитие детей можно прочитать в нашем блоге.
Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками
Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками
Интересно, почему детям так нравится играть, представляя себя каким-то персонажем? Игра может продолжаться часами, но со стороны иногда кажется, что в ней как будто ничего и не происходит… Что такое сюжетно-ролевая игра, чем она полезна и как «расшевелить» воображение ребёнка, рассказал игровой терапевт, психолог Александр Покрышкин.
Александр Покрышкин, детский психолог, игровой терапевт, специалист DIR/Floortime
Дети от 3 до 5−6 лет увлечены образной и сюжетно-ролевой игрой. В них ребёнок действует «понарошку»: изображает какого-то персонажа, или наделяет предмет новыми свойствами (образная игра), или даже придумывает целые ситуации (сюжетно-ролевая).
Так, в вашем доме появляется говорящий котенок, Лунтик или Гарри Поттер, карандаши превращаются в волшебные палочки, а стулья — в прилавок магазина. В такой игре дети осмысляют свой опыт, пробуют разные социальные роли и учатся вести себя гибче, а помогает им в этом воображение.
В чём же польза?
Может сложиться впечатление, что детям полезна только игра, где есть начало и конец. Если уж персонажи пришли в магазин, то непременно совершат покупку, в сражении обязательно победит добро, а зло будет раскаиваться и извиняться.
По этой причине родители нередко беспокоятся, когда игра не развивается: например, белки только готовят и накрывают на стол, но никто не ест. Или сюжет закончился несправедливо: приглашенный в гости бурундук, выгнал белок и все съел один. И думаю, что не стоит подробно расписывать, как может надоесть говорящий щенок, который только ест и просит чесать себя за ухом…⠀
Однако это не значит, что в этих играх нет пользы. Возможно, так ребёнок ощутил свою силу («бурундук»), или возможность контролировать ситуацию и получать заботу («щенок»). Сложно представить взрослого, который откажет ребенку в играх с таким смыслом.
Образные и сюжетно-ролевые игры заслуживают нашего доверия. Главное правило в них: «нет никаких правил». Ребенок — автор игры, который спонтанно придумывает ее драматургию, зачастую неожиданно даже для себя и уж тем более для нас.
Представим. В игре ребенок хочет поехать «на море» и аккуратно собирает вещи «в дорогу». Уверен, что мало кто из взрослых положит кусок воображаемой шарлотки в чемодан с одеждой. Ребенок — легко. Нужно ли ему или ей знать, что настоящий пирог не стоит класть в чемодан без пакета или контейнера? Да, сто процентов.
Может ли наш совет вызвать раздражение? Очень может быть. Весьма вероятно, что ребенок уже решил отправиться в воображаемое путешествие, и наши рекомендации его раздражают. Как быть? Доверять автору и следовать за его инициативой.
И хотя иногда наши предложения не вызывают у детей достаточного интереса, нередко они бывают благодарны нам за новые идеи. Уверен, что многих из них вдохновляют новые ситуации и детали. Абстрактная идея играть «в магазин» может стать гораздо привлекательнее, если добавить конкретики: «зоотовары», «необычные жвачки» или «готовая еда». Ну, а если идеи кончились, то можно нагуглить новых. Или взять из списка ниже.⠀
Идеи для игр с воображением
- Почта (газеты и журналы, коробки, оберточная бумага, наклейки, весы).
- Пекарня (тесто, печь, кофемашина, десерты).
- Магазин продуктов (корзина для продуктов, касса, сканер штрих-кодов).
- Ресторан (меню, посуда, продукты, плита, готовая еда).
- Пиратский корабль (корабль — подушки, стулья или диван вполне подойдут, — пиратская одежда и оружие, пушки и флаг).
- Школа волшебников (ингредиенты для волшебных эликсиров, мантии, волшебные палочки).
- Пилот самолёта и пассажиры (форма пилота, штурвал и приборная панель, еда и подносы для стюардесс или стюартов).
- Врачи и больница (халат доктора, шприц, фонендоскоп, таблетки).
- Ветеринары (животные (живые или игрушечные), лекарства, одежда доктора).
- Библиотека (книги на выбор, журнал регистрации читателей, стол библиотекаря).
- Офис (компьютер, рабочий стол, документы и папки для них, печать, зал совещаний и сцена для презентаций).
- Салон красоты (зеркало, лампа, косметика, лаки для ногтей, маникюрные принадлежности).
- Подводное плавание (маска для ныряния, подводная лодка или батискаф, морские растения, рыбы и животные, затонувшие корабли и бутылки с посланиями).
- Кругосветное путешествие на корабле (корабль, продукты, бинокль, карта).
- Полёт на Луну (космические костюмы, луноход, лунный ландшафт).
В какие сюжетно-ролевые игры любят играть ваши дети? В какие игры с воображением вы играли в детстве?
Читайте также:
Игры с бумагой для самых маленьких
Любимые книги детства. Тест по иллюстрациям Леонида Владимирского
10 весёлых игр с мячом, для которых не нужна большая компания
Фото: CroMary, Oksana Kuzmina, Alexandru Marian/Shutterstock.com
Сюжет ролевых игр — Rolevka.ru
Сюжет – последовательность действий, событий, взаимосвязь отношений между персонажами, на которых строится процесс игр. В базовом виде состоит из завязки, развития, кульминации и развязки. Но в отличие от художественных произведений (книг, театральных постановок) действия персонажей не ограничены рамками фантазии автора, а каждый сам может влиять на развитие событий и результат игры.
Что такое сюжет в РИ?
Когда мы говорим про сюжет в ролевых играх, чаще всего подразумеваем сюжет в настольных играх. Настольная ролевая игра – игра, чаще всего представляющая собой процесс словесного общения участников между собой, в результате которого создается последовательный стройный рассказ, история о выдуманных событиях, происходящих с выдуманными героями в выдуманной реальности.
Часто в играх используется реквизит – карта местности и тп. При этом есть некоторые ограничения, заранее утверждённые правила, например о том как выдуманные события вводятся в сюжет или о запрете добавлять выдуманные факты, противоречащие предыдущему повествованию.
Сюжет в ролевой игре есть всегда. Он либо традиционно создается ведущим заранее, и чем качественнее подготовка, тем художественнее, а значит интереснее получается игра. Либо игроки привлекаются к созданию, сюжет пишется под них. Они придумывают базу для ведущего, описывая своих персонажей, их историю, способности, врагов, союзников.
Чем более высокохудожественным получается сюжет, тем больше удовольствия получают игроки в процессе.
С этой точки зрения выделяют следующие типы сюжетов:
Сюжет-план
Ведущий заранее придумывает последовательность игровых событий и исходов по которым ведет игроков. Сюжет может быть линейным или сложно ветвящимся, содержать отдельные точки для импровизации, но важно что в итоге игроки пройдут по одному из заранее прописанных возможных путей развития сюжета. Таким образом сюжеты планы часто обладают наибольшей художественной ценностью, доставляют радость, разворачивая перед игроками увлекательное продуманное повествование.
Если берется в основу сюжет книги или игры и действия участников подстраиваются под заранее известную концовку, такую игру называют рельсами.
Настольная ролевая игра
Игра без плана
Сюжет не создается заранее, нет цели получить высокохудожественный результат, важен только процесс. Это могут быть игры основанные на импровизации, без каких либо правил – тут все зависит от фантазии ведущего и способности ставить выборы.
Но могут и требовать серьезной подготовки ведущего – например разработки карты местности с описанием рельефа, расположения ресурсов, ловушек. В таком случае все равно инициатива использования карты лежит на игроках и даже очередность посещения точек будет влиять на направление линии сюжета.
История после игры
Обычную игру без плана можно усложнить и приукрасить, придумав детали после отыгрывания эпизода. Если постфактум ведущий между фрагментами вставит какие то объяснения, мотивации, просветления или малозначительные факты, которые теперь стали существенными и решающими, то это придаст важности и любопытности прошедшим событиям и повлияет на последующие эпизоды.
– история до начала игры. Сюжета плана, составленного заранее тоже нет, но создается эмоциональное напряжение путем описания конфликтной ситуации или нравственного выбора сколь угодно сложного. Игроков вписывают в эти события, придумывая для каждого качества характера, эмоции, реакции и ценности. Т.е. до начала игры создается зафиксированная картина драматического события. Задача игроков отыгрывать роль персонажа в соответствии с заданными параметрами, максимально правдиво, не задумываясь о развитии сюжета. В результате решений игроков конфликт будет разрешаться или углубляться, но непременно в результате сюжет должен получиться красочным.
Сюжет из правил
Тут используются специальные инструменты и правила, влияющие на направление развития сюжета. К примеру роль ведущего может переходить игрокам, либо существует регулирование обстоятельств в которых осуществляется выбор, влияющий на ход сюжета.
Примеры Сюжетно-ролевых игр | Картотека (средняя группа) на тему:
Почему дети любят игры с перевоплощениями
Почему дети разных возрастов любят игры с перевоплощениями? Мальчики и девочки вживаются в выбранного персонажа, копируют манеры поведения и поступки, в целом, чувствуют себя другим человеком или сказочным героем.
Что так привлекает ребенка в перевоплощении? Психологи утверждают, что перевоплощение нравится детям потому, что они получают возможность самовыражения и проявления некоторых личностных качеств и чувств.
Ребенок, становясь кем-то другим, меняет голос и походку, совершает несвойственные для него поступки и пробует себя в чем-то новом. Лучше вживаться в образ помогает одежда и атрибуты. Неслучайно девочки любят примерять мамины наряды и обувь, а мальчики берут папины инструменты и аксессуары.
Ролевая игра раскрывает детские способности, придает смелости, открывает возможности попробовать себя в чем-то новом и неизведанном. Наблюдая за ребенком, играющим в ролевую игру, родители могут сделать открытия и для себя.
Например, они не думали, что малыш может проявлять инициативу, быть аккуратным, заботливым. Многие дети проявляют лидерские качества и организаторские способности во время игры, а в обычной жизни такого не бывает.
Возможно, именно ролевые игры раскрывают истинную сущность и характер малышей. Поэтому взрослым следует периодически наблюдать за мальчиками и девочками, играющими вместе.
В чем польза ролевых игр
В чем же конкретная польза ролевых игр? Начнем с того, что любая игра для ребенка является способом познания мира, людей и самого себя. Ролевая игра позволяет развивать коммуникативные навыки, расширять кругозор, учиться отстаивать свою точку зрения и достойно выходить из конфликтных ситуаций.
Примеряя чужой образ и одновременно оставаясь собой, ребенок получает опыт социального общения и формирует собственный характер. Участие в ролевой игре нескольких детей способствует их взаимодействию, поиску взаимопонимания и развитию дисциплины.
То, во что играют дети, способствует формированию определенных навыков. Нередко игра становится индикатором состояния или развития ребенка. Повторяя поведение взрослых или моделируя прожитую ситуацию, ребенок выстраивает собственную модель поведения и черты характера, проявляет темперамент и развивает социальные навыки.
Примеряя на себя различные образы, малыш может лучше понять себя и узнать свои наклонности. Например, если девочка любит наряжать кукол и придумывает для них одежду, возможно, это склонность к моделированию и дизайнерству.
Та, которая делает куклам и подружкам немыслимые прически, способна стать талантливым парикмахером.
Мальчики, увлекающиеся роботами и конструкторами, нередко становятся инженерами и специалистами IT-сферы.
Поэтому ролевая игра является для детей и способом познать себя.
Какие бывают сюжеты ролевых игр
Какие бывают сюжеты детских ролевых игр? Сюжет – основа игры, без него действия не произойдет, так как не будет главных героев, событий, итога.
Сюжеты ролевых игр изменяются с возрастом их участников. Если малыши играют в больницу, семью, школу, королевства, то дети постарше выбирают игры в магазин, салон красоты, войну, бизнес.
Дети тщательно готовятся к игре: подбирают одежду, реквизит, выбирают персонажей и распределяют роли. Каждый участник ролевой игры вносит посильный вклад.
Уже во время разработки сюжета и подготовки определяется лидер, к которому прислушиваются, с которым советуются.
Но находятся и такие, которые спорят и стремятся занять место лидера. Столкновение интересов двух координаторов может иметь разный исход:
- либо оба научатся слышать и понимать друг друга, а поэтому станут «работать» в тандеме,
- либо компания играющих разделится на две части – сторонников одного и сторонников другого,
- либо один из лидеров покидает компанию один, а все остаются.
Сюжетно — ролевая игра Наседка и цыплята
В игре может принимать участие вся группа или класс. Ведущий – «наседка» руководит процессом. Между двух стульев привязывается веревка на высоте 40-50 см. На одной стороне находятся «цыплята», которые вышли во двор зернышек поклевать, на другой стороне – за забором их поджидает опасность – лиса. «Наседка», пока нет опасности, предлагает цыплятам травку пощипать за забором. При этом она говорит: «Ко-ко-ко» и все «Цыплята» устремляются под веревкой выбраться на другую сторону. Беззаботную прогулку прерывает сигнал ведущего: «Лиса!». И все «цыплята» быстро убегают под веревкой.
Сценарии ролевых игр
Сценарии ролевых игр для детей зависят от возраста. Малыши в 3-4 года выбирают определенные действия с использованием игрушек. Девочки возят кукол в колясках, купают их в ванной, одевают и наряжают. Мальчики перевозят кубики в машинах, строят дома, играют с деталями конструктора.
Сценарий такой игры примитивен, но для этого возраста ничего большего и не требуется. Ребенок учится совершать простые действия, осваивает навыки, вырабатывает потребности.
Нередко дети повторяют то, что происходит в их жизни. Например, перед тем, как пойти в садик, девочку умывают, одевают, причесывают, кормят. Поэтому малышка переносит эти процедуры на куклу, и перед тем, как вывести ее гулять, собирает игрушку аналогичным способом.
Дети чуть постарше начинают выбирать себе роли: доктор, учитель, водитель, пожарный, полицейский, парикмахер и т.д. Сценарий игры зависит уже от этих ролей. Формируется пространство, подбирается реквизит и другие участники игры.
Например, малыши играют в больницу. Для организации подобной ролевой игры нужны:
- кабинет врача,
- одежда врача,
- медицинские инструменты,
- рецепты и лекарства.
Ролевая игра — Сказка «Колобок»
Выбираются 7 участников. Принцип игры такой же, как в предыдущем варианте. Дед: Что-то есть хочу! Бабка: А муки-то нет! Колобок: А вот, и я! Заяц: Какой ты кругленький! Волк: Колобок, колобок, я тебя съем! Медведь: Отойди, мелюзга! Лиса: Я так плохо слышу! Текст сказки: Жили-были дед (что-то есть хочу!) и бабка (а муки-то нет!). Как то сидел на печи, а потом говорит дед (что-то есть хочу!). А ему отвечает бабка (а муки то нет). Как нет, говорит дед (что-то есть хочу). Пошла бабка (а муки то нет) поскребла по сусекам, по амбару помела и наскребла немного. Замесила бабка (а муки то нет) тесто, печку истопила и испекла колобок (а вот и я). Взяла бабка (а муки то нет) колобок (а вот и я) и положила на подоконник остывать. А колобок (а вот и я) прыг за окно и покатился себе по тропинке, да за околицу. Катится колобок (а вот и я) катится, а навстречу ему заяц (какой ты кругленький). Посмотрел колобок (а вот и я) на зайца (какой ты кругленький ). А тот посмотрел на эдакое чудо и говорит заяц (какой ты кругленький) развернулся и дал деру. А колобок (а вот и я) покатился себе дальше. А навстречу ему серый волк (колобок, колобок, я тебя съем). Испугался колобок (а вот и я) и покатился в другую сторону. А навстречу ему косолапый медведь (отойди, мелюзга). Но не уступает колобок (а вот и я). Увидел круглое чудовище и испугался медведь (отойди, мелюзга) и убежал. Только вдогонку крикнул ему колобок (а вот и я).И откуда ни возьмись, появилась из лесу хитрая лиса (я так плохо слышу). И тогда наш главный герой понял, что лиса (я так плохо слышу) плохо слышит и тогда сказал колобок громко (а вот и я). А хитрая лиса (я так плохо слышу) подобралась еще ближе к колобку (а вот и я). Но тут, откуда ни возьмись, появился дед (что то есть хочу) и бабка (а муки-то нет) и обрадовались новоиспеченному внучку колобку (а вот и я). На этом сказке конец, а кто слушал молодец.
Почему для детей важны ролевые игры
Почему же для детей важны ролевые игры? Играя, дети проживают разные эмоции и испытывают новые чувства. Они получают разный опыт, осваивают неизведанное и расширяют кругозор.
Кроме того, в процессе ролевой игры ребенок получает опыт социального общения. Оно неоднозначно, так как малыш с одной стороны, общается со сверстником, а с другой стороны – с тем, кого тот играет в настоящий момент: доктором, учителем, парикмахером, строителем.
Отрабатываются навыки общения с представителем какой-то профессии: ребенок учится формулировать свои мысли, желания, чувства, задавать вопросы, отвечать на вопросы, искать компромисс и решать возникшие проблемы.
Малыши учатся сочувствию, сопереживанию, пытаются помочь кому-то в процессе игры, выполнить заказ и т.д. Все это способствует развитию практических жизненных навыков. Ведь ребенок вживается в чью-то жизнь, примеряя на себя чужой образ. Хоть и временно, малыш перестает быть собой и становится новым человеком, выбранным персонажем.
Ролевая игра способствует повторному проживанию сильных эмоций. Например, посетив врача, ребенок несколько дней играет в больницу и проводит процедуры, которые испытал сам, на медведях и зайцах. Сходив в парикмахерскую, девочка приводит в порядок прически куклам.
Если что-то напугало ребенка, предложите ролевую игру, в которой он сможет самостоятельно справиться со страшным персонажем. Если же что-то обрадовало – поступите также, пусть малыш еще раз испытает радость и положительные эмоции.
«Чем полезны сюжетно-ролевые игры у дошкольников? «
Чем полезны сюжетно ролевые игры у дошкольников?
Игра — самое главное занятие в жизни ребёнка. А игры, которые создают дети самостоятельно, занимают совершенно особое место. Называются они сюжетно-ролевыми. В них детьми воспроизводится всё, что они видят вокруг: разные проявления жизни, деятельность взрослых. Так ребёнок начинается социализироваться, то есть вливаться в детский коллектив, моделируя своё поведения, развивая коммуникативные и лидерские качества, оценивая свои поступки и сверстников.
Сюжетно-ролевая игра — это основной вид игры ребенка дошкольного возраста. В чем же ее особенность? Характеризуя ее, С. Я. Рубинштейн подчеркнул, что эта игра есть наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка со взрослыми. Ей присущи основные черты игры: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.
Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,— это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.
Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.
Сюжет игры — это ряд событий, которые объединены жизненно мотивированными связями. В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действии и отношений, которыми связаны участники событий.
Сюжет
— основной элемент сюжетно-ролевой игры. Без него игры не будет. Сюжет — это та область деятельности, которую воспроизводят дети. Играя, дошкольник воспроизводит действия, события, взаимоотношения из жизни, при этом его игровые действия (осматривать пациента, готовить пирог, строить дом и т. д.) — главные средства, с помощью которых он реализует сюжет. Сюжеты игр бывают разными.
«А знаете ли вы, что со временем сюжеты игр изменяются? Их содержание зависит от исторического периода, состояния экономики страны, природных и географических особенностей местности, культурных традиций. Есть и сюжеты игр без времени, например, в «Больницу», «Семью», «Школу».
Следующий важный элемент игры — это её содержание
, которое ребёнок воплощает при помощи определённой роли.
Роль
— это главный компонент игры и средство реализации сюжета. Роль для ребёнка — это его позиция. То есть, малыш, принимая роль, отождествляет себя с каким-то героем и живёт в игре по принципу соответствия этой роли, основанной на собственных представлениях. В основе роли — правила поведения, который кроха заимствует из взрослого мира, перенимая манеру поведения взрослых. Уже в три года малышу хочется действовать не только самостоятельно, но и как взрослому.
Игры младших дошкольников отличаются по содержанию от игр более старших детей. Это обусловлено недостаточным опытом малышей, особенностями и уровнем их умственного и эмоционального развития, процессов познавательной сферы. Кроха пока ещё не может представить в своём воображении весь игровой процесс и уловить логическую цепочку следующих друг за другом событий. Поэтому содержание игр малышей поначалу не совсем логичное, отрывочное, несколько бессвязное. В раннем детстве малыши повторяют несложные действия с игрушками, которые показывают им взрослые.
Игра является характерной формой деятельности детей
дошкольного возраста. В играх происходит становление ребенка как личность. В ролевых играх между детьми складываются отношения сотрудничества, взаимопомощи, заботы и внимания друг к другу. В дошкольном возрасте общение детей становится более продолжительными, а игры разнообразны.
Переход на новую игровую форму общения,
которая характеризуется в самостоятельности ребенка. В играх ребенок учиться воспринимать и передавать информацию, следить за реакцией собеседника. В этом возрасте расширяется круг общения ребенка. Дети в совместных играх присматриваются друг к другу, оценивают друг друга, в зависимости таких оценок проявляют или не проявляют взаимные симпатии.
Сам ребенок научиться играть в сюжетно-ролевые игры не сможет, а если сможет, то его игры будут бедные по содержанию и непродолжительные по времени. Это происходит из-за того, что ребенок еще не освоил мир вокруг себя. У ребенка еще не сложились представления о том мире, в котором существуют взрослые. Чем больше вы будете играть и давать ребенку знаний о взрослой жизни, тем разнообразней, интересней будут его игры.
Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры
Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры? Несмотря на то, что игра остается игрой, чувства, которые испытывают дети, являются настоящими. Поэтому важность ролевых игр подчеркивают многие психологи.
Игры в персонажей помогают познать основные виды общения: ролевое, деловое, дружеское.
- Общение ролевое познается, когда малыши играют в больницу, магазин, школу, салон красоты. Они выбирают роли, ориентированные на взаимодействие в рамках данной игры: доктор – пациент, продавец – покупатель, учитель – ученик, мастер – клиент.
- Общение деловое формируется тогда, когда начинается игра. Доктор, продавец, учитель, мастер салона красоты – профессии, которые позволяют зарабатывать деньги. Пациент, покупатель, ученик, клиент – потребители услуг, которые обеспечивают заработок первой категории. В процессе игры устанавливается контакт между сторонами и происходит деловое общение. Дети учатся формулировать мысли, желания, требования к качеству услуг, отстаивать мнение, договариваться.
- Дружеское общение в процессе игры доставляет удовольствие, сближает эмоционально, вызывает доверительные отношения. Дети учатся коммуницировать, прислушиваться к себе и другим, находить общие занятия и проводить время вместе.
Ведь взрослым не всегда удается выкроить время на игру с ребенком и совместные прогулки. Малыши, которые умеют дружить и общаться, спокойно проводят время друг с другом. А ролевые игры привносят в это общение еще и пользу.
Как бы ни были заняты взрослые, им следует время от времени прислушиваться к детским разговорам во время игры. Нередко они помогают родителям лучше узнать ребенка и увидеть его проблемы.
13 идей для ролевой игры, чтобы оживить вещи
Многие создатели знают, как весело иметь персонажей и разные вселенные, с которыми можно работать, но какой смысл, если вы не имеете к ним никакого отношения? Многие люди обращаются к ролевой игре как к забавному способу использования персонажей, будь они оригинальными или из фандома. Для многих это был забавный побег, но что происходит, когда у вас заканчиваются идеи? Это ужасное место для пребывания. Итак, вот несколько различных сюжетных идей для ролевой игры.
УЗНАТЬ БОЛЬШЕ: Удивительный мир ролевой игры на Tumblr
1.Ангел-хранитель
Человек А в своей жизни много раз переживал околосмертный опыт. Они должны быть мертвы, но их словно что-то защищает. Затем они встречают Человека Б, своего ангела-хранителя.
2. Принц вампиров
Человек А — принц вампиров. Они правят королевством и восседают на троне, но все это неохотно. Каждый год из соседней деревни приносят жертву Королеве вампиров. Они похищают человека B и забирают его в замок.
Отсюда вы можете идти в любом направлении! Человек A может превратить человека B в вампира, Человек A может смилостивиться над ним и отправить обратно в деревню, или, может быть, даже оставить Человека B в качестве домашнего животного или что-то в этом роде.Этот очень открытый, так что получайте удовольствие!
3. Пациент / врач психиатрической больницы
Человек А — пациент психиатрической больницы, помещенный туда по любой причине, по вашему желанию. Пока что никому не удалось добиться прогресса с человеком А. Это было до тех пор, пока не появился человек Б.
Это хорошо, если вам нравится вникать в персонажей и их отношения с другими.
4. Западная вселенная
Человек А едет по окраине своего ранчо, когда видит человека Б на земле.В человека Б застрелили, и если ему не помочь, он скоро истечет кровью.
Я тоже оставил достаточно открытым. Рискует ли человек А и помогает ли человеку Б? Что им будет стоить, если они это сделают?
5. Вселенная оборотня
У меня нет ничего особенного по этому поводу. Я чувствую, что это немного старомодно, но хорошо. Как и в случае с «Вампиром», вы можете пойти разными путями. Они оба оборотни? Один человек? Одного из них повернули, а другому приходится с этим разбираться? Сражаются ли две стаи оборотней? Есть так много возможностей с этим, просто дерзайте.
6. Зомби-апокалипсис
Потеряв все свои припасы, друзья и союзники Человек А оказывается потерянным и безо всякой защиты. Так продолжалось до тех пор, пока они не столкнулись с группой человека Б. Как реагирует человек Б? Они принимают Человека А с распростертыми объятиями или настроены враждебно и настороженно?
7. Обратный! Стих
Этот в основном относится к RP, связанным с фэндомом. Возьмите главных героев и поменяйте их ролями. Сделайте их противоположностью того, кем они являются на самом деле, и посмотрите, к чему это вас приведет.
8. Призраки и привидения
Человек А только что переехал в свой новый дом. (Квартира, Особняк, уютный таунхаус, что угодно) Первые несколько ночей проходят спокойно. Затем все начинает сходить с ума, и встреча с Человеком Б. Человек Б когда-то жил в доме. Каким-то образом они были убиты и прилипли к своему дому как привидение.
9. Потеря памяти
Человек A и человек B знают друг друга долгое время. Человек А попадает в аварию, в результате чего получает травму головы и заставляет забыть человека Б или даже все, что они когда-либо знали.Человек Б должен помочь им вспомнить, а если они не помнят, помочь им разобраться в своей жизни.
10. Body Swap
Мне кажется, это не требует пояснений. Человек A и человек B меняются телами в течение определенного времени. Наступает хаос, когда они пытаются притвориться друг другом и во всем разобраться.
11. Чистка
(Как в фильме «Чистка»)
Человек A и человек B проходят чистку. В конечном итоге они склеиваются, сражаясь против людей, которые хотят их убить.
Этот тоже довольно открытый. Получайте удовольствие от того, кто ваши персонажи, их статус и тому подобное.
12. Чтение мыслей в течение дня
Человек А внезапно просыпается со способностью читать мысли. Что происходит, когда они читают мысли своего лучшего друга, Человека Б?
Это может быть хорошим местом, чтобы совместить еще один из них с этим! Может быть, у Человека Б были какие-то секреты, о которых он действительно не хотел рассказывать.
13. Вселенная охотников за сокровищами
Человек А — уважаемый охотник за сокровищами.Они потратили годы на поиски самого удивительного сокровища в своей жизни только для того, чтобы иметь человека Б, похитителя сокровищ, который украл его в самый последний момент.
№ | Название участка | Актеры и элементы | Краткое описание участка |
---|---|---|---|
1 | Просьба |
| В условиях преследования деревня посылает послов к местному лорду, который не известен своей добротой, просить помощи у бандитов.По пути их преследуют бандиты. |
2 | Deliverance |
| Бандиты нападают на деревню и угрожают сжечь ее посевы. Приходите, спасите деревню и уничтожьте бандитов. |
3 | Месть |
| Родной брат ПК был случайно убит во время рейда.Его жена отказывается признать верховенство закона, согласно которому она должна принять для него вергельда. Она вовлекает несколько компьютеров в свой заговор с целью полного уничтожения семьи убийцы, включая родителей, братьев и сестер, детей и детей братьев и сестер. |
4 | Месть семьи семье |
| Один из родственников ПК убил другого при запутанных обстоятельствах.Случайно это было или нет, неясно. Глава семьи возлагает на убийцу ответственность за поддержку супруга и детей, потерявших близких. Но овдовевшая супруга не желает принимать помощь от братоубийцы и вовлекает персонажей в заговоры с целью уничтожить нового опекуна. |
5 | Гонка преследования |
| Безумец бродит по городу, бредя о монстрах, преследующих его и его бедную потерянную любовь.Он явно высокорожденный, и его нужно принять. Через несколько дней прибывает отряд преследователей, чтобы найти и арестовать его за преступления против человечности и его собственной семьи, во главе с его советником, чьи советы довели его до безумия. ужасный момент. Представьте себе это как продолжение «Отелло», в котором ревнивый Яго преследует трагического Отелло, чтобы вернуть его к ответственности. |
6 | Жертва жестокости или несчастья |
| Жестокий, но эффективный дворянин опозорен после интриги и теряет свои титулы, владения и земли в пользу столь же жестокого соперника.Он был изгнан и ослеплен, и странствует, один, без последователей, жалкий, когда он встречает PC. |
7 | Катастрофа |
| Страна подверглась вторжению, и цветок рыцарства этой страны был убит. Армия врага наступает, сжигает поля, грабит и убивает крестьян.Бежать за свою жизнь! |
8 | Восстание |
| Уважаемый дворянин вербует персонажей для помощи в заговоре с целью свержения своего лорда и узурпации его положения. Его намерения сначала кажутся респектабельными, но со временем становятся все мрачнее. |
9 | Дерзкое предприятие |
| Райкиела — художник, она пообещала принцу свой шедевр.К сожалению, ее подруга показала шедевр иностранному дворянину, который пожелал его и забрал без разрешения. Не развязывая войну, игровые персонажи должны организовать экспедицию, чтобы забрать шедевр у иностранца и принцу. |
10 | Похищение |
| Питолсо влюблен в Карету, а Карета влюблена в Питолсо.Питолсо вербует персонажей, чтобы помочь украсть Карету у тех, кто оставит Карету себе. Они должны похитить Карету, никого не убивая и тем самым пробудив неумолимые силы справедливости. Похищение? Нет, скорее, освобождение любви от тех, кто заточил его / ее. |
11 | Тайна или загадка |
| Фандолио влюбился в Ильсентосу, принцессу и наследницу престола, и она объявила, что, если он хочет завоевать ее любовь, он должен пообещать разгадать ее загадку, а если он не может разгадать ее загадку, он должен умереть.Он принял сделку и вербует ПК, чтобы они помогли ему найти решение. Загадка … |
12 | Получение |
| Пришло время весеннего конкурса! Девушки участвуют в соревнованиях, чтобы определить, кто из них самый красивый, самый религиозный, самый знающий о родословной и самый очаровательный оратор.Соревнования судят бывшие Королевы Года. Победитель становится Королевой года и выходит замуж за Великого Охотника! Время большой охоты! К участию в конкурсе допускаются неженатые мужчины. Каждый участник должен выйти в дикую природу только с ножом, копьем, луком и стрелами, без доспехов. Вернись с лучшим уловом, по возможности живым. Судить конкурс будут бывшие победители Большой охоты. Победитель получает титул Великого Охотника и женится на Королеве Года. |
13 | Семейная ненависть |
| Брат PC ненавидит мужа своей сестры, в котором он видит хныкающего синкофанта. Шурин, в свою очередь, видит в брате ПК жестокого хулигана. Брат PC сказал PC наедине, поклявшись хранить в секрете, что он дал клятву убить своего зятя. |
14 | Семейное соперничество |
| Один из персонажей игрока и его сводный брат Джоли, дружелюбный парень, были взяты в любовники женой одного и того же торговца, которая скрывает дела от своего мужа, поощряет обоих любовников и заставляет их интриговать друг против друга. и ее муж, в то же время сея семена подозрений в ее муже, который очень ревнив. |
15 | Убийственная прелюбодеяние |
| Женатый друг завязывает измену с загадочной женщиной. Это придает ему новый интерес к жизни. Потом его жена исчезает, и ходят слухи. Неделю спустя к персонажам обращается ее призрак, требуя надлежащего захоронения ее пропавшего тела (она не знает, где оно) и мести прелюбодеям.Постарайтесь не попасть в обвинение в ее убийстве. |
16 | Безумие |
| Местная больница становится местом странных, ужасных, необъяснимых смертей. Затем родственник ПК умирает от незначительного недуга. Октара, одна из целительниц в больнице, сошла с ума и иногда по какой-то безумной причине убивает своих пациентов вместо того, чтобы их лечить.Обычно Октара выглядит совершенно нормальным и нормальным человеком. Кровавый Бык, любимая таверна игровых персонажей, и Азракон, их любимый хранитель таверны, были там уже много лет, подавая им хорошую еду и напитки. Однажды Азракон меняет знак на Счастливую Лошадь, приводит двух лошадей и усаживает их за столы. В течение недели все комнаты забиты лошадьми, которых он купил. В течение следующей недели вы не сможете получить место за его столиками, потому что вся таверна забита лошадьми.Затем Азракон объявляет всем на улице, что собирается жениться на Пифальде, самой красивой горничной в мире, и ищет швею, которая сшьет свадебное платье размером с лошадь и в форме лошади. или … Холостяк Принц Профок всегда был заядлым всадником. Затем однажды он решает посадить свою любимую лошадь за обеденный стол, сместив иностранного сановника. Это ужасный скандал. Примерно через неделю Prophoc устраивает обед, на котором он подает всевозможные жареные деликатесы более чем десятку лошадей, и в ярости убивает дрессировщика лошадей, который жалуется, что лошади не хотят и не могут есть еду. .Вскоре особняк и территория князя наполняются лошадьми, и начисляются налоги для уплаты налогов из казны. Жители города собираются восстать и свергнуть его, когда он заявляет, что влюбился и женится. Много ликования, и кажется, что дела пошли лучше, так как количество лошадей в особняке принца упало до нормального уровня. Затем, в день свадьбы, он вынуждает первосвященника города со смертной казнью за отказ выдать его замуж за его любимую белую кобылу. |
17 | Смертельная неосторожность |
| Персонаж, известный игрокам и который мы рекомендуем быть одним из ПК, имеет известный предмет, который может быть волшебным, а может и не быть. Любопытный член семьи поиграл с ним, вынес его из дома и некоторое время носил, постепенно ему это надоедало, и после того, как его привлек какой-то необычный шум, а затем он испугался, увидев то, чего он / она не должен увидел, роняет предмет и бежит домой, где его / ее находят позже, дрожащего от страха.Охранник находит знаменитый предмет на месте ужасающего убийства, и в результате ПК становится главным подозреваемым. |
18 | Недобровольные преступления любви |
| Бончанто, дружелюбный, но озорной знакомый одного из ПК, знакомит его с Демис, красивой молодой женщиной из респектабельной семьи, у которой много общего с ПК, но прилагает некоторые усилия, чтобы убедиться, что ПК не соответствует требованиям. Родители Демиса.При этом он предлагает стать посредником для влюбленных. Он несколько раз устраивает им тайные встречи. Вскоре после этого он уезжает из города. Затем в дом Демис приходит письмо от Бончанто, и начинается ад. Ее родители обрушиваются на компьютер, как тонна кирпичей. Вот почему … Почти 20 лет назад предполагаемые родители Демиса не могли иметь собственных детей, и поэтому они попросили родителей ПК усыновить одного из их детей. Это желание было исполнено. Компьютерщик взял в любовницу свою сестру! |
19 | Родственник убивает неизвестного родственника |
| Политика снова становится противной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного персонажа.Один из персонажей отправляется на встречу с скрытным лидером, чтобы попытаться договориться или добиться решения. Переговоры не идут хорошо, когда городские силы решают совершить набег на собрание и подставить или убить тайного лидера. Они подают секретный сигнал на ПК, сигнал к отступлению, и когда это происходит, тайный лидер внезапно начинает сражаться, чтобы добраться до ПК, громко крича, дико сверкая своим мечом. Независимо от того, что делает PC, спасен ли тайный лидер или нет, убит он или арестован (если PC ничего не сделает, персонаж в маске будет убит в драке), когда его разоблачат, он окажется ПК обожает младшего брата. |
20 | Самопожертвование ради идеала |
| Заявив, что только через жертвы наша земля станет воплощением ИДЕАЛЬНОСТИ, очень уважаемая и любимая пожилая пара бросается в костер (с впечатляющими, но неясными магическими последствиями). Это сработало бы лучше всего, если бы старейшины были либо священниками в храме, который посещают игровые персонажи, либо бабушками и дедушками, либо родителями одного или нескольких игровых персонажей.Власти, не зная о запланированной жертве, уже направят войска, чтобы разогнать митинг и арестовать лидеров. |
21 | Самопожертвование ради сородичей |
| Мидерато всегда был слабаком, слабаком и гением. Он может понимать работу механизмов, как никого не касается, и даже изобрел свой собственный небольшой колдовской заговор, чтобы лучше играть с механическими созданиями.К его несчастью, родители хотят иметь в семье героя войны. Чтобы сделать своих родителей счастливыми, Мидерато присоединяется к самому опасному воинскому подразделению, которое только может, и теперь должен научиться сражаться. Он теряет зрение или руку в бою? Его убивают? Могут ли игровые персонажи достаточно хорошо его обучить, чтобы он смог выжить? Сможет ли он когда-нибудь снова заняться механизмами? |
22 | Все, принесенные в жертву страсти |
| Холостяцкий принц Сантус, величайший полководец страны за одно поколение, к 18 годам покорил два соседних государства, но в остальном был укрыт от жизни.Он влюбляется в Оклею, проститутку, нанятую ужасным королем Рометради, чтобы соблазнить его, и полностью теряет интерес к войне и своему княжеству, за исключением того, что он свободно тратит инструмент, чтобы захватить Оклею (который может любить его или может презирать его. , сигналы смешанные) с земли Рометради. И что еще хуже, он заявляет, что женится на ней и сделает ее королевой, а если не сможет, то отречется от престола Элусу, своему идиотскому брату. |
23 | Жертвоприношение любимого |
| Политика снова становится противной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного персонажа.Игрок обнаруживает, возможно, ему сказали его родители, что лидер в капюшоне — его собственный, обожающий младший брат Антиголий. Персонаж отправляется на встречу с Антиголией, чтобы попытаться договориться или добиться решения. После того, как первая встреча не удалась, ПК приказывают сделать все возможное, чтобы остановить движение врага. В то же время городские власти интересуются местонахождением вражеского лидера и назначают награду за его голову. Антиголий отказывается встречаться или разговаривать со своей семьей и их агентами, включая персонажей. |
24 | Соперничество между высшим и низшим |
| Внезапно Странок-Путеводитель, самый образованный магический адепт страны, вступает в магическую войну со своим старым другом и бывшим учеником Вульфусом Черным пауком за обладание ИСКУССТВОМ. Персонажи, которые имели дело с обоими, не имеют выбора.Они участвуют без своего согласия и должны иметь дело со всевозможными ужасными чудовищами, пытаясь выжить, спасти своих друзей и семьи и выбраться из города. Соперничество двух народов. завоевание. Он не даст одобрения Карете и Питолсо, которые похитили Карету, не обращая внимания на последствия.Фруста видит в ее похищении возможность спасти ее от бандитов и таким образом доказать свою ценность в ее глазах. |
25 | Супружеская измена |
| Тосулео отправляет свою жену Фоню навестить ее семью, продает большую часть своих вещей и сходит с ума, покупая безделушки для красивой молодой девушки Кротии, которая может заботиться о нем, а может и нет.Однако она рада принять его подарки. Тосулео очень любит свою жену Фоню. Затем начинается преследование со стороны знатного и судьи Кротиадека. Тосулео теряет деньги, статус и, наконец, свободу. После того, как он попал в тюрьму, его жена разводится с ним и переезжает в дом Кротиадека. |
26 | Преступления любви |
| Проксуция влюбляется в своих сыновей-близнецов Абона и Аромеда и заставляет их лечь с ней.Результаты этих вязок чудовищны и ужасны. |
27 | Открытие бесчестья любимого человека |
| Ликл и Лия очень гордятся своей успешной дочерью Линбарией. Затем обнаруживаются доказательства того, что она была убийцей, работавшей на злого аристократа. Линбария очень гордится своими родителями Ликлу и Лией.Затем она обнаруживает доказательства того, что Лия когда-то была проституткой. Хуже того, доказательства указывают на то, что Лия тайно вернулась к своей прежней профессии. |
28 | Препятствия на пути к любви |
| Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако из-за своего несовместимого темперамента каждый раз, когда они планируют жениться, они вступают в огромную ссору и в конечном итоге отменяют помолвку.Каждый раз, когда они это делают, они вовлекают всех своих друзей и в конечном итоге злятся на них всех. Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако их родители не одобряют этого, и оба предъявляют очень сложные требования (квесты) к возлюбленному своим детям. Чтобы жениться, Нимус должен дать родителям Терофы сито, наполненное водой Стикса, а Терофа должна изготовить свадебное платье из чистейшего звездного света. |
29 | Любимый враг |
| Монтиркул и Пифа полюбили друг друга, несмотря на то, что их семьи находились в состоянии войны.Величайшие воины в каждой из семей — Катал и Шокалмор, чье ожесточенное соперничество уничтожит влюбленных и разлучит их семьи. |
30 | Амбиции |
| Флеон — амбициозный генерал, желающий править городом и установить королевскую линию.Его жена Пария действует как его совесть и удерживает его руку, когда он плетет заговоры и отправляет войска, чтобы подчинить себе меркантильные и благородные интересы. Наконец, Флион становится главным консулом города и приобрела достаточно влиятельных друзей, чтобы изменить устав города с республики на диктатуру, и Пария должна действовать сейчас, если она хочет остановить его амбиции. Принц Мепил желает стать королем, но его отец, король Проманаст, не выказывает признаков ослабления, и, что еще хуже, его старший брат, наследный принц Афорфон, был объявлен наследником.Мепил вынашивает план, чтобы Афорфон неосознанно убил Проманаста, в этом ужасном случае Мепил объявит военное положение, отомстит за своего отца своему брату и заберет себе корону города. |
31 | Конфликт с Богом |
| Генерал Панмодон был арестован, и когда он был изгнан за свои преступления, он клянется кровавой местью своему родному городу и богу-покровителю города Лису.Он уходит и начинает собирать ужасные артефакты с целью использовать их, чтобы принести в город чуму, войну и голод и таким образом ослабить Лиса, чтобы он наконец мог разрушить храм Лиса и убить самого бога. Благородный Стурикс начинает преследование пацифистских последователей нового бога по имени Айс. Он считает, что их религия приведет к неповиновению гражданскому культу, восстанию против гражданских властей, голоду, войне, чуме и эпидемиям, поэтому он яростно преследует их, помещая на кресты как можно больше из них. |
32 | Ошибочная ревность |
| Медарион безосновательно ревнует к своей жене Клексии и продолжает ревновать ее все больше и больше. Он убеждает Хаметрею проникнуть в ее группу друзей и разыскать ее «множество» неверностей.У Клексии в народе два двойника: одна — бедная женщина, а другая — приезжий юноша, который замаскировался под женщину, чтобы спрятаться от преследователей. У самого Медариона также есть двойники, чародей из цирка и его пускающий слюни идиот брат-близнец. Медарион обнаруживает, что у его жены Клексии роман с его лучшим другом, Промуртиным. Медарион симулирует невежество, но поощряет Промуртина завидовать Клексии, говоря о том, как много Клексия говорит о своем старом друге Нантиусе и как мало она говорит о Промуртине.В то же время Медарион рассказывает истории Клексии о том, как Промуртина видели в городе с Нантием и проституткой по имени Хаметрея. |
33 | Ошибочное решение |
| Улитарт общается с проститутками, и, чтобы защитить его от лишения наследства его очень консервативной семьей, его друг Таверион берет на себя вину.Жена Тавериона, Марнасия, узнает об этом и оставляет его. |
34 | Раскаяние |
| Самаранд вел плохую жизнь, и теперь его преследуют призраки его проступков, которые, напоминая ему о его преступлениях, причиняют ему невероятную боль и ужас. В конце концов, он раскаивается и, хотя его все еще преследуют, начинает возмещать ущерб своим жертвам.Пожалуйста, помогите ему с возмещением ущерба и с призраками, которые терроризируют его. |
35 | Восстановление любимого человека |
| Мантрей узнает от оракула, что его отец, которого когда-то считали мертвым, все еще жив. Теперь он будет искать своего отца. Марнади узнает от оракула, что у нее есть сестра-близнец, и что эта сестра-близнец все еще жива.Она должна найти свою сестру и привести ее домой. |
36 | Потеря любимого человека |
| Ньокилат дал обет целомудрия, и однажды он возвращается домой и видит ужасное зрелище, когда его семья была убита, как овца, рогатыми налетчиками. Он бежит, чтобы попытаться спасти их, но его избивают и бросают умирать, но он жив.Теперь он просит помощи у всех, кто ее даст. |
Как написать сюжет для ролевой игры
Создание целого мира из ничего и заселение его множеством интересных обитателей может показаться сложной задачей для любого DM. Однако, как и в большинстве случаев, писать становится проще, если разбить его на управляемые части. Когда вы собираетесь написать сюжет для своей игры, я считаю полезным выбрать сеттинг, который вам (и вашим игрокам) кажется интересным.Это может быть что угодно, от традиционного высокого фэнтези в стиле Толкина до готической пустоши на Диком Западе и даже обстановки будущего, посвященной исследованию галактик будущего. Существует достаточно систем RPG для любого вашего настроения, если вы посмотрите вокруг: все работает.
Как это сделать правильно? Как создать историю, которая понравится вашим игрокам, желающим полностью погрузиться в роль, которую они выбирают? Как Dungeon Master (или Рассказчик, или Game Master… есть дюжина разных имен), вам выпадает роль компьютера, вызывающего интерес и удерживающего его. Это, безусловно, одно из самых полезных впечатлений в играх, но оно требует подготовки и создания заранее. Как создать мир, который оживает для конкретных игроков?
Делайте домашнее задание
Я знаю, что один из главных советов при написании чего-либо — «пишите то, что вы знаете». Если вы любитель истории, вы сможете создавать более глубокие и запоминающиеся исторические кампании.Если у вас есть татуировка Роберта Хайнлайна и вы прочитали Dune вперед и назад, то вы, вероятно, сможете написать чертовски фантастический сюжет. Мне нравится писать современные сюжеты, смешанные с фэнтези, вроде вселенной Гарри Поттера или дрезденских файлов. Мне комфортно работать с современными технологиями и настройками. Если бы я уделял больше внимания на уроке истории, я мог бы лучше разбираться в исторической обстановке, но меня всегда привлекали передовые технологии: ничто так не радует меня, как то, что детективы с роботизированными руками сражаются с гангстерами-вампирами на вершине мчащегося вагона метро. .Все зависит от личных предпочтений. Если вы хотите запустить игру, действие которой происходит в мире, находящемся под влиянием Ближнего Востока, вам следует сделать все возможное, чтобы узнать об этом. Вы сможете создать великий мир, если у вас есть обширные знания, на которые можно опираться. Игроки никогда не должны ощущать себя в двумерной, слегка расистской карикатуре на культуру реального мира.
Соблюдайте правильные правила
Как я уже сказал, полезно иметь систему, поддерживающую ваш сюжет. Dungeons and Dragons — это архетипическая система высокого фэнтези, но она ни в коем случае не является конечной целью мечей и колдовства.Есть много производных систем на основе d20 или чего-то более легкого, например, Dungeon World , если вы хотите побороть некоторых орков. Shadowrun — удивительная система ближайшего будущего / высокого фэнтези, в которой волшебники взаимодействуют с кибер-хакерами и медиумами. Deadlands: Reloaded выглядит как изящная система странного Дикого Запада, хотя у меня не было возможности попробовать ее самому. В системе World of Darkness есть МНОГО материала, если вы более склонны преследовать ночь как один из множества противных бугименов, от вампиров и оборотней до охотников на монстров в стиле Ван Хельсинга.Хотя мне лично нравится GURPS, поскольку это система, которая может быть адаптирована буквально для любого вкуса или настройки, вам может понадобиться что-то более тонкое и конкретное, чтобы сузить круг вопросов. Если вы амбициозны, вы можете попытаться разработать некоторые правила и объединить их в существующую систему, но это обсуждение на другой день. Изучите альтернативные системы. Вы можете просто найти новый драгоценный камень, с которым не были знакомы вчера.
Драма!
Итак, вы знаете свои настройки и систему.Следующий шаг — выяснить настоящую суть проблемы: конфликт. Все лучшие книги, фильмы и телешоу, которые вам нравились, сопряжены с трудностями, и игра также процветает благодаря своей способности создавать захватывающий конфликт. Обычно противостояние принимает форму человека или группы лиц, совершающих что-то отвратительное: лорд-лич, пытающийся уничтожить все живое на планете, темное правление жадной корпорации, коррумпированный шериф, пытающийся захватить город. Также может быть что-то, с чем не так просто бороться, например, извергающийся вулкан, который почернеет небо и начнет новый ледниковый период… или падающий метеор … или смерть выдающегося бога … список можно продолжать и продолжать. В общем, я бы сделал конфликт основанным на чуть более серьезном препятствии, чем на чем-то столь же катастрофическом, как глобальное потепление. Вам нужно что-то, что, по мнению игроков, достижимо, что-то осязаемое, над чем они могут работать, но при этом незначительные шансы на победу.
Враги должны быть ударными, но они могут нанести ответный удар.
Вдохновение
Иногда отправной точкой для сюжета может быть просто мысленный образ или глупый вопрос.У меня в голове просачивается сюжет, который начинался с вопроса «Каков рейтинг сложности у свежевателя разума с дробовиком?»; Обычно эти две вещи никогда не сочетаются друг с другом, но все, что вас вдохновляет, следует исследовать, как бы глупо это ни было. По сути, концепция магии глупа. Размахивать руками и притворяться становится реальностью? Тупой, это только наша приостановка неверия превращает глупые идеи в вещи, которые мы счастливы не только наслаждаться, но и увековечивать! Не чувствуй себя глупо, если думаешь, что хочешь создать сюжет, основанный на Смурфах, просто постарайся сделать его интересным для остальных игроков.
Связность повествования
Смутное представление о конфликте вашего сюжета нуждается в поддержке. Я считаю, что дать вашим игрокам от четырех до шести сюжетных линий, которые увязаны с основными концепциями основного сюжета, — это то, что вам нужно, чтобы ваше повествование ощущалось переплетенным. Если у вас есть дракон, который собирается сжечь кучу дерьма в качестве вашей главной угрозы, вы можете поддержать его с помощью культа, который поклоняется дракону, банды наемников, чтобы убить дракона, который потерпит неудачу и разозлит его, ведьму, которая любит дракона и хочет защитить его, дракона-соперника, соперничающего за ту же территорию, и короля, который посылает в жертву дракону молодых людей.Я просто придумал все это в голове. Это хорошо? Может быть. Возможно нет. Почему ведьме любить дракона? Хотите узнать? Это заговор, который вы должны раздать своим игрокам, пока они исследуют его.
Сюжетный крючок
Вовлечение ваших игроков в сюжет называется сюжетным крючком. Это может быть событие, на которое они спотыкаются, шепот, который вызывает их интерес, или что-то более простое, например, записка, привязанная к кирпичу, брошенному в окно. Есть два основных архетипа крючков, которые вы можете использовать:
- Внешне мотивированные, как призыв к оружию, когда персонажи призываются для выполнения квеста и обязаны его завершить.
- Внутренне мотивированные, как тайна, которую сами игроки хотят разгадать, может быть, они наткнулись на секретный заговор или преступление.
Кроме того, вы можете черпать вдохновение в сюжетных зацепках из предысторий вашего игрока. (Вы же заставили их написать предысторию, не так ли?) Если вы добавите какую-то грань предыстории персонажа в свой сюжет, они будут гораздо более склонны ее довести до конца. Неправильный способ сделать это — заставить кого-нибудь убить родственников и близких персонажа.Правильный способ сделать это — похитить, искалечить или иным образом угрожать родственникам и близким персонажа. Насилие — дешевая драма, но угроза насилия гораздо интереснее. Есть много других способов превратить предысторию в сюжетную зацепку, например, друг или родственник, приходящий к персонажу за помощью, продажа усадьбы или кража заветного предмета. Зацепки сюжета — это просто конфликт, который приходит прямо к порогу игрока. Лучше, если на крючке будет имя персонажа.
Залы гильдии — традиционный способ раздачи сюжетных ловушек и награждения игроков добычей.
Гибкий набор элементов
Когда вы рисуете карту мира и заполняете ее крупными игроками, вам следует оставить несколько пустых мест; вы не разрабатываете видеоигру, в которой все жестко. Если они примут какие-то решения, которые оставят вас в тупике относительно того, как продвигаться по основному сюжету, вы можете просто закончить сессию пораньше и броситься писать.Вместо этого я предлагаю вам потратить время на написание событий, которые вы можете разместить в любом месте карты и позволить игрокам взаимодействовать с ними. Они не должны быть особенно глубокими, значимыми событиями или даже сюжетом, но они должны быть веселыми. Этот вид наполнителя может принимать форму парня, крадущего машину игроков, когда они находятся внутри за припасами для следующего забега, или местное население гоблинов, поджигающих фермерскую деревню. Если у вас есть набор подготовленных событий, вашим игрокам покажется, что они не могут пройти и пяти футов, не споткнувшись о какой-нибудь забавный сюжет.Им никогда не нужно знать, что вы, по сути, обманываете и придумываете это по ходу дела.
Не создавайте монокультуры
Когда вы создаете фэнтезийные расы, будь то не совсем шотландские пьяные и трудолюбивые карлики-горняки или что-то более инопланетное, например, раса инсектоидных авто-каннибиалов с четырьмя полами, вы будете поддаться соблазну описать их в общих чертах. Все они обладают следующими качествами, верят этим идеям и следуют этой вере. Когда вы смотрите на реальный мир, никогда не бывает большого сообщества в такой монокультурной среде, где все были бы одинаковы.Если вы представите ряд немного отличающихся друг от друга силовых групп, эта новая культура покажется намного более яркой.
Рассмотрим лилипутов из Путешествий Гулливера : их основная политическая философия была сосредоточена на гражданской войне, которая возникла из разногласий по поводу того, с какой стороны вареного яйца следует начинать завтрак. Абсурд? Да. Непроницаемый для посторонних? Абсолютно. Неужели это намного глупее, чем не есть мяса в пятницу или считать коров священными? Не особенно.Однако он по-прежнему требует от посторонних уважать эти культурные нормы. Разделив свои вымышленные культуры на подгруппы, вы можете создать свободный сюжет из их конфликтов и сделать так, чтобы ваш мир казался живым местом для дыхания, а не одномерной карикатурой на культуру.
Развитие сюжета:
Railroading
Вы заметите, что я сосредоточился на создании сюжета, который произошел до того, как игроки вступили в сюжет. Это потому, что вы не должны записывать события, которые произойдут после присоединения игроков.Если вы говорите, что они должны находиться в точке X в течение времени Y, чтобы наблюдать за тем, как Повелитель Тьмы завершает свой ритуал, и им не разрешается вмешиваться или останавливать его, то вы просто пишете книгу, а игроки — ваша плененная аудитория. Неважно, насколько хорошо написано, это сделает игру больше не игрой. (Примечание: разница между игрой и активностью заключается в том, могут ли игроки делать выбор. Шахматы — это игра, а пасьянс — это деятельность.) Я написал целую статью о том, как расширить возможности ваших игроков и научить их принуждение их к конкретным сюжетным линиям — одна из самых бессильных вещей, которые вы можете сделать.Если вы хотите написать сюжет, который на самом деле не может повлиять на ваших игроков, попробуйте создать группы силы.
Дети не веселятся, а дирижер — сумасшедший. Я хочу уйти.
Силовые группы — это совокупность людей от одного до многих, у которых одна цель. Эта цель может состоять в том, чтобы поднять оскверненного элементаля вулкана, чтобы уничтожить своих врагов, или это может быть подстрекательство к восстанию в Капитолии, чтобы свергнуть деспотическую гегемонию. Цели должны быть масштабными и меняющими мир.Эти властные группы могут сталкиваться друг с другом, или их цели никогда не могут совпадать. Методика состоит в том, чтобы создать от трех до пяти таких групп, с которыми игроки могут взаимодействовать, присоединяясь к планам или выступая против них. Я подчеркиваю здесь слово «планы», потому что игроки неизбежно все испортят. Когда планы силовых групп нарушаются из-за какого-либо вмешательства игрока (намеренного или нет), план должен измениться. Если их игроки не будут взаимодействовать с планом силовых групп, он будет действовать беспрепятственно.Если вы сделаете это правильно, это покажет игрокам, что мир продолжает вращаться, когда они что-то не делают, и сделает его более органичным. после каждой сессии вы должны записывать, что делают силовые группы, основываясь на самом последнем фиаско, которое игроки устроили вокруг себя.
Мне вспоминается история, когда группа DnD обнаружила, что однополые браки были еретическими в определенном королевстве, поэтому они провели шесть месяцев в игре, свергая правительство и церковь и создавая религию любви и терпимости, чтобы священник мог жениться на ее девушке.Затем солнце погасло, и Повелитель-лич захватил мир своей армией нежити и убил всех. Грубый? Ага. Но игроки не могут жаловаться. Они проигнорировали сюжетные зацепки и решили заняться своим делом. Я заставлял игроков ебаться в направлении, прямо противоположном моему запланированному сюжету. Что вы делаете? Для вас плохой тон просто заставлять их двигаться в правильном направлении. Вы должны стимулировать их подыгрывать или, может быть, идти на компромисс и работать над написанием игры, в которую они хотят играть. Управлять игроками — это как пасти кошек, и иногда лучше всего дать им мир, в котором можно поиграть, и посмотреть, какую историю вы все можете написать вместе.Держите его свободным и плывите по течению. Вы не хотите сражаться со своими игроками за контроль над сюжетом, это должно быть совместным делом.
Это должно быть весело (для вас)
Если вам не нравится ваша история, она покажется вашим игрокам. Если они увидят, что вы устали и скучаете, ваша история будет такой же. Мне пришлось отменить игры, которые мне не нравились. Я боялся, что мне придется сесть и составить план для них, и игры пострадали из-за этого. Если вы не в восторге от следующего сеанса DM, если вы устали и не можете найти время, то, возможно, сделайте перерыв и позвольте кому-нибудь другому запустить игру.
Обмани их
Ваши игроки будут исследовать ваш мир с помощью тонкой расчески. Они будут задавать вам вопросы, к которым вы не будете готовы ни при каких обстоятельствах. Иногда можно просто сказать что-то своим игрокам, а потом это не окажется правдой. Ни один NPC не может в совершенстве знать обстановку. Если фермер говорит, что старые пещеры гоблинов были заброшены в течение многих лет, возможно, он говорит правду, насколько ему известно. Возможно, он не знает о культистах драконов, разжигающих свои свирепые костры глубоко в Подгорье.
Не всем следует доверять.
Иногда вы даже можете заставить своих NPC намеренно лгать игрокам. Герцог может на самом деле желать, чтобы дракон, угрожающий его землям, был убит, но он знает, что у культистов есть мощная реликвия, и он хочет свергнуть короля и прийти к власти. Удивить игроков, превзойдя их ожидания, — хороший способ добавить драматизма в историю, если вы не делаете это слишком часто. Если вы станете совершенно ненадежным, они могут начать игнорировать правдивые факты и намеки, которые вы им бросаете.
Поиграйте, чтобы увидеть, что делают игроки
Одна из самых крутых вещей в написании сюжета ролевой игры — это то, что вы не знаете, чем это закончится. Возможно, у вас есть смутные представления о завершении истории, но детали не зависят от вас как Мастера подземелий. Игроки — это те, кто контролирует сюжет. Если вы будете играть, чтобы увидеть, куда идет повествование, когда вы совместно пишете со своими игроками, то вы будете удивлены их ответами так же, как они будут вашими поворотами сюжета.Когда обе стороны стола работают согласованно, вы получите историю, которую все будут любить и помнить на долгие годы.
Основные советы по созданию и запуску хорошего участка RP
Пытаетесь разработать кампанию для своей игры? В вашем RP-чате становится немного скучно? Вот несколько советов по созданию и управлению забавными и интересными сюжетами для ваших игроков!
Элементы хорошего сюжета RP
Хороший сюжет предлагает игрокам что-то делать, что потребует, по крайней мере, значительных усилий с их стороны и со стороны их персонажей, и не может быть быстро и легко выполнено простым применением способностей или способностей их персонажей. Если вы имеете дело с персонажами, которые довольно близки к обычным людям, это обычно не слишком сложно — например, добавление нескольких хорошо поставленных охранников с приличным оружием может заставить их задуматься о том, какие они собирается пройти.
Если вы имеете дело с более могущественными персонажами, то для решения проблемы может потребоваться немного больше размышлений и усилий, но есть два основных способа бросить вызов сильным персонажам. Один из способов — повысить сложность задач — например, вместо того, чтобы использовать обычных охранников, вы можете вместо этого использовать охранников, которые сами имеют питание и могут идти нога в ногу с ПК с питанием.Другой способ — выяснить проблемы, которые не могут быть легко или немедленно решены с помощью сил персонажей — например, суперсила может легко решить проблему полдюжины обычных болванов, но это не сразу раскрывает виновника детективного исследования. — это требует старомодной доброй детективной работы.
Хорошие сюжеты должны соответствовать разнообразным мотивам игровых персонажей. Есть ли в партии наемник, который работает только ради денег? Неплохая идея включить где-нибудь денежное вознаграждение.Может быть, у вас есть персонаж, который живет ради битвы — и в этом случае квест обещает такой вызов. Может быть, у вас есть персонаж, который находится в нем ради сбора знаний в какой-то области — может быть, квест обещает что-то новое, чтобы узнать или открыть для себя. (Если случается, что у вас есть ПК, которые, кажется, не мотивированы или , то игроки, вероятно, не очень хорошо разработали или выбрали своих персонажей.)
Хорошие сюжеты могут включать всех игроков. Каждый игрок может в полной мере участвовать и вносить свой вклад; ни один из них не вынужден ставить своих персонажей на скамейку запасных или понижать их до статуса тагалонга / напарника. (Обратите внимание: если у ваших игроков есть законно бесполезные персонажи, это не ваша вина. Возможно, вы захотите побудить их изменить своих персонажей или создать новых персонажей.)
Хорошие участки созданы для гибкости. Например, вместо того, чтобы вести список точных улик, которые игроки могут найти вместе с точным местоположением, где они находятся, вы можете вести список потенциальных улик, которые они могут найти, вместе с тем, где они могут быть найдены — возможно, Объект, использованный в убийстве, можно было оставить в саду за домом № или под лестничной клеткой.Или у вас может быть потенциальная подсказка в нескольких формах — например, у игроков может быть шанс найти подходящую подсказку в чьем-то дневнике или на доске. Таким образом, легче предотвратить проблему того, что ваши игроки часами копаются в воздухе, пытаясь найти какую-то мелочь, которую они где-то пропустили, чтобы они могли продвинуть сюжет. Другой способ сделать сюжет гибким — разрешить несколько решений одной и той же проблемы — например, если у вас есть магически запертая дверь, возможно, маг может снять чары, или парень со взрывчаткой может просто взорвать ее. .
Хорошие сюжеты разработаны таким образом, чтобы ПК могли их решать с минимальным вмешательством со стороны GM. Персонажи не должны полагаться на персонажей GM, чтобы уничтожить плохих парней или разгадать за них загадки; они должны уметь делать это самостоятельно.
Хорошие сюжеты создают и создают напряжение. И душа неизвестности не знает, но хочет узнать. Ознакомьтесь с информацией о создании, построении и сохранении неопределенности.
Хорошие сюжеты содержат драматический выбор. Драматический выбор — это выбор, который будет иметь значимые последствия для окружения и / или персонажа, который его сделает. В оптимальном случае персонажи будут понимать потенциальные риски и последствия своего выбора, как положительные, так и отрицательные, и должны будут сами решить, на какие риски и последствия они больше всего готовы пойти.
Хорошие участки вознаграждаются. Они заставляют игроков чувствовать, будто что-то ценное было достигнуто или что-то ценное было заработано.(Но будьте осторожны! Если вы награждаете персонажей слишком большим количеством вещей или информации, у них может не быть мотивации участвовать в дальнейших приключениях. Если они награждаются слишком большой силой, то бросить им вызов может быть трудно, даже невозможно. в будущем.) И наоборот, пара худших вещей, которые вы можете сделать, — это показать, что все, что сделали ПК, было напрасно или что все, что они сделали, сыграло прямо на руку врагу, и они ничего не могут сделать. об этом.
Распространенные ошибки, которых следует избегать при проектировании участка
Путаница действия с сюжетом. Иногда случается, что когда люди хотят «заговора» в RP, кто-то бросает случайного злодея и пытается атаковать всех. Или кто-то может раскрыть открытие какой-то вражеской базы, чтобы все могли пойти и атаковать — что они все и делают. В любом случае действие разрешается — и затем, как обычно, он возвращается к работе на домашней базе. Но хотя это может вызвать мгновенное волнение, на самом деле это не сюжет.Подлинный сюжет включает в себя персонажей, которые сталкиваются с реальными проблемами, делают важные открытия и делают драматический выбор, преследуя цель. Действие — это всего лишь один из возможных аспектов этого.
Использование неправильных злодеев в неправильных местах. Или, как я называю, синдром «Лекс Лютор украл сорок пирожных». Это часто случается в фандомных RP, где у тех, кто отвечает за сюжет, есть злодеи, вплоть до махинаций, которые для них не имеют реального смысла. Возможно, они замышляют что-то, что совершенно не имеет отношения к их каноническим желаниям или целям.Может быть, у них нет веских причин использовать незаконные средства для того, что они делают. Или, может быть, они лично выполняют задания, которые им действительно следует делегировать кому-то другому. Если вы играете в оригинальном мире, где вы проектируете практически все, подумайте, кто стоит за вашим сюжетом — убедитесь, что у вас есть подходящие люди для правильных злодеяний. Если вы в фэндоме RP, помните — вы всегда можете создавать злодеев OC. (И вы не должны чувствовать себя плохо из-за того, что позволили ПК убить их!)
Пытаюсь подражать Голливуду или эпическому роману. Многие элементы, которые делают великое кино или прекрасную литературу, делают ужасную ролевую игру — например, то, как построены сюжеты, размер и масштаб сюжетов, и как разыгрываются схватки и кульминационные моменты. См. «То, что писатели (и все остальные) должны знать о проведении ролевой игры» для получения дополнительной информации.
Советы по работе с участком
Пусть случится. Если вы постоянно говорите своим игрокам «Нет, вы не можете», или постоянно используете своих персонажей, чтобы отговорить их от попыток что-то делать, или постоянно придумываете внутриигровые причины, по которым они не могут что-то попробовать. или почему что-то не работает, вы делаете не так.В основном неправильно. Постарайтесь понять, как использовать то, что хотят попробовать ваши игроки, и включите это в свою общую схему. (Для получения дополнительной помощи в определении того, следует ли разрешить что-то в вашей игре, ознакомьтесь с разделом «Следует ли мне добавлять или разрешать это в моей игре?» — Помощь для мастеров игры и администраторов RP.)
Не будьте идиотом своим игрокам. Например, принуждение к шутке — IE, введение кляпа в игру за счет правдоподобия или за счет того, что пытаются сделать ПК — просто раздражает.Заставить их мириться с действующим им на нервы неигровым персонажем, вероятно, тоже не вызовет у них симпатии к вам. И делать игру излишне сложной, не давая вашим игрокам абсолютно представления о том, что им следует делать или куда им следует идти, — это просто противно.
Если ПК серьезно пострадают, это должно произойти из-за того, что они честно провалили действие, которое, как они знали, несло риск. Например, компьютер получил травму из-за неудачной попытки пересечь явно поврежденный мост, и у игрока была возможность подбросить монету, бросить кубик и т. Д.? Приемлемо. Вдруг заявить, что прочный на вид мост, который ПК пытался пересечь, рухнет, и заявить, что ПК пострадает? Неприемлемый.
Знайте, когда пора переходить к следующей сцене. Если кажется, что все персонажи бормочут и бормочут, и никому нечего сказать или сделать важного, вероятно, пора перейти к следующей «главе» в вашей РП. Например, как только все, по-видимому, закончили обсуждение своих планов квестов на местной тусовке, вы можете спросить их, готовы ли они к переходу или таймскипу, когда их персонажи будут готовы начать свое путешествие.
Если в ближайшее время не произойдет ничего драматичного или интересного, вам не нужно заставлять своих игроков играть в этот тайм-аут. Не нужно заставлять людей играть, например, в длительных поездках на машине, если ничего важного не произойдет. (Хотя, если случится так, что персонажи окажутся в машине, а игроки отлично проводят время, позволяя им болтать, позвольте им это сделать.)
Если что-то не получается, устраните неполадки и исследуйте. Узнайте, по каким причинам ваша ролевая игра может не работать, и спросите своих игроков, есть ли какие-либо причины, по которым у них возникают проблемы с игрой.
Если в вашей игре нет GM, рассмотрите заговорщик
Многие сообщества RP не используют настоящих GM — все просто ведут себя как обычные игроки. Но для некоторых типов сюжетов (например, загадочных сюжетов или сюжетов, содержащих элементы решения проблем) это не всегда срабатывает. Итак, что вы можете сделать, это позволить кому-то в основном вести себя как временный GM — или, как я его называю, организатор сюжета.В основные обязанности программиста входят:
- Выяснили, кто, что, когда, где и почему из того, что происходит.
- Игра необходимых вспомогательных персонажей / NPC Играет необходимых вспомогательных персонажей или NPC (EG, свидетелей, подозреваемых, второстепенных персонажей и т. Д.).
- Сообщая игрокам, что они видят и находят, исследуя и осматривая окрестности.
- Определение того, преуспевают ли персонажи в том, что они пытаются сделать, или объявление, как определить, преуспевают ли они (например, попросив игрока подбросить монету или бросить кубик).
- Честно разыгрывает своих злодеев / антагонистов.
Сюжетно-картографическим работникам также следует:
- Определите, насколько далеко игроки готовы позволить своим персонажам получить урон, и если да, то какого рода ущерб (IE, тяжелая травма или смерть, восстанавливаемая травма или постоянная травма и т. Д.).
- Заранее определите, есть ли что-то, что может доставить игрокам особый дискомфорт, чего следует избегать в их сюжетах.
- Избегайте создания сюжетов, предназначенных в первую очередь для развития или улучшения их собственных персонажей.
- Избегайте создания сюжетов, в которых их собственные персонажи выступают в роли звезд.
- Убедитесь, что у них нет собственных персонажей, которые делают все или почти все. (Хорошее отношение к делу состоит в том, что когда дело доходит до работы, чужие персонажи имеют преимущественное право проезда.)
- Обладать навыками, которые должен иметь каждый хороший ролевой игрок.
- Уметь изящно обрабатывать жалобы и критику.
- Будьте осторожны, чтобы избежать отключения питания.
Как только сюжет разворачивается, организатор сюжета теряет власть над игрой — он возвращается к прежнему состоянию — по крайней мере, до тех пор, пока не появится новый организатор сюжета!
Как изменить сюжет
1
От Johnn Four
Информационный бюллетень с советами по ролевой игре № 677
Я назвал RPT № 76 « 7 советов по изменению сюжета, часть 1 », а затем никогда официально не публиковал часть 2, лол.Сегодня я обновляю статью и добавляю пару новых техник, которые помогут вам организовать больше сюрпризов в ваших сюжетах, в качестве неофициального продолжения RPT # 76.
Люблю повороты сюжета. Те игровые моменты, когда потрясенные игроки падают со стульев (ну, мои встают, кричат и грозят мне кулаками). Игровые сюрпризы оставляют воспоминания, которыми мы наслаждаемся как гроссмейстеры, и становятся легендарными историями, которые ваши игроки рассказывают другим.
Мои игроки умнее меня, и их больше, чем меня.Я понял, что для успешных поворотов сюжета нужно действовать осторожно. Если ваша группа похожа на мою, они будут говорить вслух о перестановках и возможностях. Гарантированно, что кто-то упомянет запланированный мной поворот сюжета и испортит сюрприз. Я не виню их, потому что это весело размышлять, позволять воображению играть с потенциалами и относиться к сюжету как к загадке, которую вы разгадываете.
Таким образом, у меня есть два новых подхода к поворотам — тонкость и последствия — и оба работают хорошо.В сегодняшней статье я расскажу об этих новых подходах и некоторых других способах изменить ваши игры.
Будьте тонкими
Подсказывает удивительную правду, но не подсказывает, что это подсказка. И играйте в долгую игру. Традиционный совет требует, чтобы игроки уловили ваши подсказки и создали избыточность подсказок на тот случай, если игроки пропустят ваши первые подсказки. С поворотами идем в другую сторону. Мы помещаем вещи на всеобщее обозрение, но не указываем, что они особенные. Держите лицо в покере, говорите ровно, ничего не выдавайте.
Делайте это последовательно в течение нескольких занятий.
Тогда покажите поворот.
Это хорошо работает. Игроки усваивают информацию, но не зацикливаются на ней и не зацикливаются на ней, потому что вы не подавали сигналов, что это особенное. Когда игроки не замечают особенной детали, они не играют в игру по угадыванию поворота сюжета, и ваш поворот остается сюрпризом.
Например, злодей — сын трактирщика. Каждый раз, когда игровые персонажи возвращаются в гостиницу, сын помогает им с их снаряжением и лошадьми и задает им тысячу вопросов.Он смотрит на них большими глазами и разжигает их эго. Он говорит, что надеется когда-нибудь стать частью их приключений. Игроки не подумают, что юноша обнаружит у него мировоззрение или магию. Зачем тратить заклинание, правда? И поклоняющийся им ребенок-герой застает персонажей врасплох. А мини-тропа трактирщика делает NPC практически невидимым для группы, у которой есть более серьезные проблемы. Тем временем злодей слышит все подробности о секретах и открытиях партии, у него есть возможность просмотреть все их вещи, и он может саботировать вещи по своему желанию.
Смотрите волшебные шоу. Посмотрите на все способы, которыми фокусники используют в своих интересах ограничение нашего мозга и внимания. То, как они двигаются и разговаривают, отвлекает вас от того, что на самом деле происходит. Когда наши игровые персонажи узнают, что конюх — это злой вдохновитель, они будут вставать и трясти кулаками. Теперь они будут сосредоточены на злодее. Они захотят отомстить. И они не увидят следующего поворота — когда конюх на самом деле является внебрачным сыном ПК.
Думайте о последствиях
Я плохо играю в шахматы, но люблю игру.Это было первое, что научило меня думать на три шага вперед. (Всего три шага? Вот почему я плохо разбираюсь в шахматах.) Редко люди думают вне момента и представляют себе домино своих действий, чтобы увидеть, что может упасть. Это включает игроков. Они пойманы в момент, когда думают об игре, своем характере, правилах, своих действиях, ситуации. Они не думают о будущем.
Итак, идеальная почва для поворотов сюжета — это последствия их действий. Если вы не видите, что происходит в результате принимаемых вами решений, значит, все дело в повороте сюжета.🙂
Ключ к этой технике — сыграть на спусковом крючке, разрезать середину и выявить последствия.
Игра The Trigger
Запустите игру как обычно. Позвольте игрокам делать свой выбор. Бросьте или разыграйте успех или неудачу.
Это ваша стандартная игра. Я предпочитаю сохранять покерное лицо, когда принимаются плохие решения, потому что мои игроки очень опытны. Пусть кости катятся где угодно.
Это хорошее время, чтобы упомянуть, что мне тоже нравятся положительные или выгодные повороты сюжетов.Например, если игровые персонажи просто исследуют и бьют группу троллей в своей пещере, то позже обнаруживают, что это спасло целую деревню от царства террора, это крутой поворот сюжета и развлечение для игроков. Здесь на ум приходит Джейнстаун из сериала «Светлячок».
Итак, на данный момент мы просто обыгрываем непосредственные результаты действий персонажей. Результаты хорошие или плохие, в хорошем настроении или со злым умыслом, на данном этапе это не имеет значения.
Раскройте последствия
Здесь я поменяю порядок на временной шкале и расскажу о конечной части, где раскрывается поворот.
Выполните действия персонажей и определите причинно-следственные связи на несколько шагов вниз по линии. Подумайте об эффекте бабочки.
Хороший подход предполагает последовательность действий и реакций NPC. ПК что-то делают. NPC A подвергается воздействию, и они реагируют. Эта реакция воздействует на NPC B, который затем предпринимает какие-то действия. Эффект пульсации нарастает по мере того, как действия NPC A и B усиливаются, или когда в игру вступает больше NPC.
Например, в моей кампании «Убийство бродяг» паладин ПК схватил гоблина и сделал его своим оруженосцем.Затем группа обнаружила невидимого зомби-смотрящего в комнате с волшебным бассейном и напала на него. Они не знали, что это был зомби-наблюдатель, существо, слишком сильное, чтобы их можно было ударить. Итак, группа сбежала из комнаты и захлопнула за собой одностороннюю дверь, заперев внутри оруженосца гоблинов.
Гоблин-оруженосец был уверен, что его собираются съесть, но он не стал нападать на смотрящего, и существо оставило его в покое, счастливое возобновить свои запрограммированные сторожевые обязанности. Гоблин преодолел свой ужас и захотел пить.Он пил воду из бассейна. Оказалось, что пул ждал, когда появится герой и помажет его Тем, кто спасет землю, убив ужасного демона. Гоблин был посвящен в сан Единого и получил несколько крутых магических предметов из секретного отсека в основании статуи бассейна, а затем был выпущен из комнаты. О, и гоблину был предоставлен зомби-бехолдер в качестве коня.
Гоблин вышел и использовал свой новый блестящий меч для поиска демонов и убил несколько мелких демонов в этом районе.У него есть хорошая практика и некоторый опыт. Повторить.
Несколькими сеансами позже гоблин встретил персонажей на дороге. Он показал себя и сорвал носки игрокам. Когда они узнали всю историю, они стояли за столом и грозили мне кулаками.
Дело в том, что я отреагировал на игровой процесс. Я позволил игре разыграться. У меня были большие планы на паладина, который должен был выпить из пруда, стать Единственным и вести партию в кампанию по охоте на демонов.Паладин был, скажем так, суровым паладином. Цели оправдывают тип средств. Так что я подумал, что он любил бы зомби-смотрящего как верховое животное. А оружие и доспехи были наследием, сила которого будет расти по мере повышения уровня персонажа. В статуе были и другие магические предметы наследия для других членов группы. Но оруженосцу гоблину это было неинтересно, и мародеры позже вытащили их из теперь беззащитного пула, который потерял всю свою магию, выполнив свою миссию по посвящению Единого.Кто знает, где сейчас эти предметы? Похоже, больше поворотов будущего.
Позволив игровому процессу делать свое дело, я понял, что такое гоблины между сессиями. Группа заперла гоблина в комнате. Гоблину захотелось пить. И так далее. Я разработал последствия, а затем показал их персонажам для поворота сюжета.
Вы можете сделать то же самое. Позвольте компьютерам делать то, что они делают. Гарантированно, что они повлияют на ваших NPC, сюжеты и планы. Между сессиями соедините вместе три или более причинно-следственных реакций на действия группы.Используйте здесь свои навыки повествования, чтобы сделать эффекты интересными. Это наша работа — делать вещи интересными. 🙂
Cut The Middle
Теперь вернемся ко второму шагу. Во-первых, мы позволим игровому процессу предложить нам интересные возможности. Наконец, мы экстраполируем то, что происходит за кулисами в результате действий (или бездействия) персонажа. Посередине мы пропускаем кучу времени, не рассказывая игрокам, что готовится. Я называю это «Разрезая середину».
Игроки ловят гоблина в комнате с волшебным бассейном.Проходит несколько сессий, а игроки не слышат ни звука. Затем они сталкиваются с гоблином, который достиг уровня, обладает всем этим шиком и может рассказать эту удивительную историю, и это шокирующий поворот.
Если бы я продолжал обновлять игроков новостями о гоблине, это было бы интересно, но весь эффект шока + поворота был бы утерян. Если бы фермеры, торговцы и путешественники рассказывали истории о гоблине, охотящемся на демонов верхом на зомби-бехолдере, мои игроки мгновенно все поняли бы, рассмеялись и, возможно, даже попытались бы выследить гоблина (и забрать его вещи) .
Но, разрезав середину — давая время пройти и заставив вещи бродить, — а затем устроив большую встречу, поворот сработал.
Вы можете сделать это, взяв любую причинно-следственную последовательность, которую вы выяснили, подождав сеанс или два, а затем открыв конечную точку своим игрокам. Вы можете объяснить середину, как хотите, позже, но временная задержка и эволюция последствий от более раннего игрового процесса создадут для вас большой поворот, будь то незначительный или большой.
Самое замечательное в этом подходе заключается в том, что вы можете вносить изменения с обратной силой, сколько захотите, до момента их раскрытия.По мере развития игрового процесса вы можете увидеть возможности наладить новые связи или направить свою причинно-следственную цепочку в другое русло. В этом преимущество Cutting the Middle.
Как крутить сюжеты
От Макс Б.
Привет, Джонн,
Мой стиль GMing заключается не в создании сюжетов / историй с нуля, а в том, чтобы брать уже существующие, крутить и переворачивать их до тошноты.
Существует (по моему опыту) шесть методов настройки сюжета.Давайте возьмем простой план приключения («злой волшебник похищает принцессу») и посмотрим, что даст нам применение этих методов.
Как есть
Это просто базовый сюжет с косметическими изменениями (например, имена волшебника и принцессы, способ похищения, место, где содержится пленник). Ладно, это не настройка как таковая, но творческое изменение деталей может сделать интересные приключения. Но делать это нужно с осторожностью — после нескольких повторений становится скучно.
вверх ногами
Один из основных элементов сюжета заменен на его прямую противоположность.Возможно, злая принцесса каким-то образом заперла волшебника в его башне (и должна быть в той же башне, чтобы держать его запертым). Может быть, волшебник не похитил принцессу, а вместо этого спас ее от ужасной смерти и так далее.
Сколько их здесь, ты сказал?
Вообще-то, их слишком много. Например, десять или около того злых волшебников соревнуются друг с другом в попытке захватить одну принцессу. Злой волшебник захватил не одну, а множество принцесс. В прошлом месяце было несколько захватов принцесс злыми волшебниками, но только один действительно значимый.
Приманка и переключатель
Представьте себе чудо, когда игровые персонажи обнаруживают, что что-то отсутствует в истории. Волшебник не похищал принцессу, он просто заблуждался, что это сделал. Или похищенная девушка не принцесса, а ее телохранитель (боец 16-го уровня, кстати, способный сбежать самостоятельно, и ему скучно и сердито, потому что ей приказали этого не делать). Для действительно сложного поворота и волшебник, и принцесса — самозванцы — она уборщица, а он — потенциальный ученик волшебника (а где же НАСТОЯЩИЕ принцесса и волшебник?).
Любители, чертовы любители!
Что-то пошло не так. Слуги волшебника были настолько хромыми, что потеряли принцессу вскоре после похищения. Теперь она где-то в глуши / городских трущобах / астральном плане, и никто этого не знает!
Для короля, страны и чистого удовольствия
Юмористические повороты рассказов хороши, если они сделаны хорошо. Вероятно, этот метод настройки не так хорош, когда используется один, но он используется в сочетании с другими способами. Например, что, если волшебник похитил много девушек, а древний обычай гласит, что спаситель должен жениться на одной из тех, кого он спас, и только один персонаж достаточно благороден, чтобы считаться подходящим для королевского брака?
Разделите приключение на шаги и крутите каждый шаг
От Джима У.
Всегда создавайте что-то, что должно быть выполнено до основного сюжета, предпочтительно три или четыре вещи. Например, гигантские муравьи терроризируют местных жителей, и их нужно уничтожить, но сначала вы должны найти способ нейтрализовать выделяемый ими яд, прежде чем вы сможете добраться до королевы, но для этого нужно найти травника, которого похитили гоблины. Игроки имеют в виду более широкую картину, а не просто ближайшую цель.
[Комментарий от Джонна: Некоторые могут не называть эти повороты.Я не использую определение, потому что думаю, что все, что удивит персонажей или игроков, заслуживает обсуждения. Чтобы извлечь максимальную пользу из подсказки Джима, запишите свой сюжет или сюжетную линию в виде серии шагов, а затем покажите их в последний момент как новое требование или добавьте поворот или неожиданность к некоторым из них.]
Три разных уровня: встреча, история, кампания
Поворот встречи предлагает простой сюрприз без преднамеренного воздействия на общую картину.Его основная цель — сделать встречу интересной и увлекательной. Например, игровые персонажи замечают вражеский лагерь и крадутся вперед, чтобы разведать его. Однако они обнаруживают, что лагерь был уловкой, чтобы выманить их подальше от основной группы, и возникает ловушка.
Поворот истории переворачивает сюжет с ног на голову и меняет ход всего приключения. Например, работодатель ПК тайно связан с персонажем и имеет злые амбиции (Люк, я твой отец), или ученый на самом деле андроид, или новые союзники-монстры непреднамеренно заражают другие расы вирусом-убийцей.
Поворот кампании похож на поворот истории, только в большем масштабе. Ограничьте кампанию одним или двумя поворотами, чтобы упростить управление. Например, война была тайно начата союзниками по экономическим причинам, возвращенное сокровище оказывается всего лишь частью более крупного артефакта, или пророчество сорвано, что приводит к срабатыванию еще более разрушительного.
Используйте магию или технологии
Создайте ситуацию, в которой что-то не так, как кажется, с помощью магии, умственных способностей или технологий.Организуйте поворот, чтобы он внезапно вскрыл шок, или превратите сценарий в серию подсказок, и игроки будут вознаграждены за успешное установление неожиданной правды (стиль Скуби-Ду).
Например:
- Внешний вид. Человек или вещь, имеющая дело с ПК, замаскированы. Персонажи никогда не стали бы добровольно работать на демона, но им было бы трудно отказать в скромной просьбе бедного джентльмена на смертном одре.
- Иллюзия или виртуальная реальность.Используя голографическую колоду Star Trek, вся сцена представляет собой фикцию, возможно, для использования в качестве тонкого допроса или проверки.
- Ложные показания. Измененные датчики, сигналы или показания оборудования обманывают ПК или кого-то, кого знают персонажи.
Объедините две разные истории
Получите много удовольствия, создав пару разных сюжетных линий, а затем смешав их вместе, чтобы создать новую с изюминкой.
Вот как:
- Создайте две независимые сюжетные линии.
- Определите почему? из каждой истории.
- Переключить Почему? из одной истории в другую.
- Загладьте любые неровности.
История первая: жители деревни голодают. Почему? В этом районе поселилось чудовище, которое поедает их урожай, скот и продовольственные запасы.
История вторая: ближайший волшебник в своей башне создает чудесный магический предмет. Почему? Это волшебным образом продлит его жизнь еще на десять лет.
Переключение между A и B приводит нас: деревня голодает, потому что соседний волшебник волшебным образом продлил свою жизнь еще на десять лет.Возможно, магический предмет дал обратный эффект или имеет плохой побочный эффект.
- Волшебник ночью превращается в монстра.
- Теперь волшебник должен съесть в пять раз больше еды.
- Пища портится, домашний скот умирает, а посевы засыхают в его присутствии.
Переключение B с A дает нам понять: местный волшебник создает магический предмет, потому что в этом районе поселился монстр. Возможно, монстр — редкость и станет идеальным ингредиентом, необходимым для создания мощного артефакта.
- Волшебник каждую ночь выводит чудовище на прогулку и откармливает его едой из ближайшей деревни.
- Волшебник вызвал монстра, но оно скрылось.
- Жители деревни купили монстра и выпустили его возле башни волшебника, чтобы атаковать и убить злого мага, но план провалился.
Meta-Game Twist: переключение жанров на ПК
От Брайана С. и Дэвида Х.
Начните сеанс и дайте игрокам понять, что они играют в один вид игры, а затем пусть они узнают, что они играют совсем в другой.
Например, несколько лет назад я начал новую кампанию, снабдив игроков готовыми персонажами D&D. Мы играли несколько часов, пока для ПК не стало опасно — казалось, что они уже мертвы. Внезапно игровые персонажи оказались в космическом корабле прямо с картины Г. Р. Гигера. Я поменял листы персонажей D&D игроков на листы персонажей Cyberspace (Cyberpunk в стиле I.C.E.). Оказалось, что компьютеры тестировали совершенно секретный VR-проект на космической станции.Не буду утомлять вас деталями, но вся сцена получилась очень хорошей.
В предстоящей кампании ПК начнут действовать как агенты ФБР, расследующие незаконную деятельность мафии. Однако по мере развития сюжета события становятся все более зловещими, и вскоре они идут по горячим следам Древнего — древнего демонического ужаса. Я перейду от современного шпионажа к Дельта Грин (сродни сериалу Секретные материалы), кампании Call of Cthulhu.
Было бы полезно сыграть в кампании, в которой весь ковер реальности вырывается из-под ваших ног — гораздо эффективнее, чем если бы вы с самого начала знали, что играете в эзотерическую игру против.современный день.
Пара замечаний по теме:
- Универсальные игровые системы (GURPS, FUDGE, d20, Metaverse) лучше всего, потому что вы можете почти плавно переключать жанры (и не разглашать свои планы).
- Создавайте собственные листы персонажей. В моем следующем примере кампании Delta Green я буду создавать общие таблицы символов, на которых не будет написано «Delta Green» большими печатными буквами вверху. 🙂
- Убедитесь, что ваши игроки не возражают против переключения.Некоторые люди на 100% лояльны к определенному жанру, а другие имеют сильные негативные чувства по отношению к определенным жанрам.
(Кстати, за вдохновением вам следует заглянуть на сайт покойного Х.Р. Гигера hrgiger.com. В разделах «Скульптура» и «Мебель» вы найдете идеи, интересные раздаточные материалы для игроков, а также идеи магических и технических предметов.)
Не крутите слишком много
Будьте осторожны, не перекручивайте вещи слишком сильно, особенно классические повороты, касающиеся родственников, работодателей и вознаграждений.Игроки скоро научатся ожидать поворотов, и тогда им уже не будет ничего удивительного. Кроме того, ваши игроки могут стать пресыщенными или циничными по отношению к вашим историям, и это тоже плохо.
Распределите свои изгибы. Создавайте истории без поворотов, много поворотов, мало поворотов, поворотов на повороты и так далее. Делайте все в рамках правил, и это справедливо, чтобы держать игроков в тонусе — они будут благодарить вас за это, с нетерпением ожидая ваших сессий!
Еще вы можете попробовать: после того, как вы раскрыли главный поворот, запустить два или более рассказа или побочных приключений, в которых нет поворотов, а затем запустить приключение с другим поворотом.Помещая короткие, простые приключения между основными поворотами, вы успокаиваете подозрения игроков как раз вовремя, чтобы снова их удивить. А, сделав побочные приключения короткими, вы не сильно задержите основной, извилистый сюжет. Однако будьте осторожны, не делайте это слишком регулярным, поскольку ваши игроки умны и они поймут.
Твист в пользу ПК
Не забудьте добавить повороты, которые работают на пользу персонажам. Такие повороты гарантированно удивят ваших игроков и порадуют их.
Также наблюдайте за их реакцией, когда вы это делаете. Хороший показатель цинизма и ожиданий ваших игроков, основанный на их опыте работы с вами в качестве GM, — это их действия, когда они получают что-то даром.
Пусть они наткнутся на небольшую груду сокровищ, у которой есть логическая причина остаться без присмотра (например, воры и страж убили друг друга). Если игроки не верят, что они могут забрать добычу без помех, ехидно прокомментировать ожидание, пока упадет другой ботинок, или просто оставить сокровище, полагая, что им было бы лучше без него, тогда вы знаете, что вы настраивали их или обманывали слишком много раз.
Возможно, пришло время немного поиграться и снова завоевать их доверие. А потом после этого расслабьтесь, чтобы сохранить их доверие. Трудно удивить подозрительных, чрезмерно осторожных и циничных игроков, которых слишком много раз сжигали, а это значит, что всем становится меньше веселья. 🙁
Краткое слово от Джонна
Хобо Герои
Чуть более половины из вас болеют за убийц-бродяг в моей кампании. Совершенно верно. Они плохо умеют быть хорошими, но не умеют быть плохими.Я думаю, им пора подойти.
На прошлой неделе я разместил этот опрос. 22% надеются, что злодеи выиграют кампанию, лол! Что ж, теперь, когда три ужасных демона бушуют и разоряют землю, я думаю, вы правы.
Спасибо всем проголосовавшим.
RPT Omnibus # 6 и Exclusive # 12 только что выпущены
Эксклюзивные загадки и предыстории №12
Хорошие гроссмейстеры не говорят. Они показывают. Они позволяют игровому процессу и действиям персонажей раскрыть историю.Но предыстории кампании опровергают этот совет. Как вы показываете историю людей, мест и вещей, важных для ваших приключений?
Exclusive # 12 — ответ на этот запрос подсказок и предыстории от подписчика RPT Джейми.
Станьте покровителем сегодня всего за 2 доллара, чтобы получить этот 17-страничный PDF-файл, а также предыдущие эксклюзивы.
Омнибус RPT № 6 Выпуски 647-650
Также недавно для Золотых и Платиновых Покровителей был добавлен последний Омнибус.Он содержит собранные и отредактированные выпуски № 647-650 для вашего удовольствия от чтения в автономном режиме, а также бонусную статью о том, как создать то, что я называю Техникой разворота, которая представляет собой еще один тип поворота сюжета, чтобы держать ваших игроков в напряжении. со своих мест постоянно гадают, что будет дальше.
Вот содержание его 126 страниц:
- Краткое слово от Джона
- Дрезденские файлы и сказки
- Как создавать мифических монстров
- В центре внимания
- Как мотивировать блуждающих монстров
- Монстры под кожей
- Анимированные объекты
- Часть 2: Анимированные объекты
- Уникальная вещь для ваших неигровых персонажей
- Шесть интересных опасностей
- Наложения сюжета: добавьте больше сюжета к вашим ловушкам
- Использование флагов в игре
- Миссии, победившие в войне
- Техника отмены
Мой дизайнер также прислал мне первый пруф для печатной версии Омнибуса №6.Это очень волнует меня, потому что я давно хотел напечатать свои книги, и для меня это был крепкий орешек. Если №6 пойдет хорошо, я буду размещать все остальные Омнибусы (Омниби?) На DTRPG и других местах.
Поиграйте на этой неделе! Надеюсь, в пятницу мне удастся провести еще одну сессию «Убийц Бродяг».
Ура,
Джонн
roleplayingtips.com
Советы читателям
Замена наконечников GM
Советы, которыми поделились ваши друзья-читатели, чтобы помочь вашему GMing.Хотите поделиться советом? Просто нажмите «Ответить». Спасибо!
Используйте рекорды погоды в реальном мире
От Давида
Привет Джонн,
Я подумал, что поделюсь советом GM, который я использовал в своей последней кампании, на случай, если другие сочтут его полезным.
Для включения эффектов погоды я выбрал регион реального мира, географически похожий на регион моей кампании. Я проводил кампанию Slave Lords и выбрал Мексиканский залив в качестве реального приближения к заливу Вули, потому что он был похож по широте и в основном замкнутым морем.
Затем я определил реальные эквиваленты местоположения мира кампании. например, Сафетон = Галвестон, Хайпорт = Веракрус.
Я выбрал реальную дату в прошлом и считал ее датой начала моей кампании.
Затем я использовал историю погоды в реальном мире, чтобы сказать мне, какая погода была во время моей кампании.
Например, если я считаю, что моя кампания начнется 19 марта 2014 г., то погода в Сафетоне (Галвестон) в начале кампании будет теплой, влажной и ветреной.
Информация об истории погоды включает в себя всевозможные полезные вещи, такие как восход / закат, освещение луны и осадки.
На одном из этапов кампании время приливов было важным, так как я должен был определить, были ли смыты следы на пляже ниже линии прилива или нет к тому времени, когда персонажи прибыли. Поэтому я поискал информацию о приливах для этого эквивалента местоположения в реальном мире на дату реального мира, которая совпадала с датой кампании.
Неловкие переходы к совместному творчеству
От Johnn Four
RPT много раз публиковал идею помощи игрокам в создании сюжетов и деталей вашей кампании.Это не моя идея — многие другие говорили это до меня.
Но когда я думаю о своих кампаниях, я не делаю этого. И на этой неделе я подумал, почему. Все сводится к неудобным переходам. Мой стиль игры заключается в том, чтобы игроки думали и играли в соответствии с характером как можно большую часть сеанса.
Остановиться и спросить нестандартно: «Майк, как этот парень выглядит?» или «Джейсон, в деревне есть гостиница — пожалуйста, дайте мне имя, описание и пару интересных качеств…» — это останавливает для меня ход игры.
Я стараюсь никогда не произносить имя игрока во время сеанса, а просто использую имя его персонажа. Это позволяет мне оставаться в роли GM, насколько это возможно. И вырвать игроков из режима персонажа и заставить их думать, как игроки, создавать детали игры … ну, я считаю, что это моя работа, чтобы группа могла оставаться в персонаже как можно дольше и иметь захватывающий опыт.
Так что для меня все сводится к неудобным переходам. Мне бы хотелось, чтобы другие игроки создавали вместе. Но переход между символьным и не символьным режимами сложен.
Как вы это делаете в своих играх?
От Алекса Бендера
GM Я попросил каждого игрока подготовить мини-дугу из 2-4 сессий, которую можно было бы добавить в поток более крупной кампании. Игрок отправлял главному мастеру точки входа и выхода из кампании, чтобы он мог справиться с переходами.
Во время мини-дуги он играл на ПК так, как он видел, как появился этот ПК, в то время как игрок в то время был полноправным ГМ.Если игрок не знал, как бежать, или чувствовал себя ржавым, он и другие более опытные игроки помогали с решениями правил и тому подобным.
Это предоставило игрокам прекрасную возможность испытать сцены, которые в противном случае были бы необычными для обычного набора инструментов GM.
Из Вороны
В ролевой игре Dresden Files игроки и GM с самого начала совместно работают над сеттингом и предыдущими взаимодействиями персонажа / NPC. Такой подход помогает оставаться в образе персонажа, так как в историю легче вовлечься.Я также думаю, что совместное творчество до или после (или и того и другого) сеанса может сработать либо в виде отдельных разделов внутри сеанса, либо в электронном виде между сеансами для более второстепенных аспектов сеттинга или истории.
От Филиппа «Силдоенфейн» Д.
Спросите их о том, что их персонаж должен или может знать. Вы можете пойти дальше с такими вещами, как «Есть ли что-то, что вам сразу не нравится в гостинице? Потому что если и есть, то, наверное, так и есть в этой гостинице.Так что есть? Что это?»
Что также может работать без получения OOC, — это когда персонаж отсутствует в сцене, дайте этому игроку NPC для игры, а затем задайте вопросы этому NPC. Не для всех, но с правильным игроком это отлично работает.
От Арне Бабенхаузерхайде
Я часто делаю такие вещи, как спрашиваю: «Как вы здесь оказались?» (Пропуская несколько часов вводной сессии :)), и иногда я позволяю игрокам описать кого-то из прошлого персонажа.
Кроме того, научные детали часто зависят от игрока, который в них разбирается больше всего. Иногда я настолько прямолинеен, что говорю: «Ты не можешь туда попасть, можешь объяснить, почему?» (но это немного опасно — те, кто разбирается в науке, часто также любят решать проблемы, основанные на этой технологии, и для этого важно, чтобы я определил ее, чтобы они могли использовать ее как среду).
Последствия
From Izak Flash
[Комментарий от Джонна: это небольшая подсказка, которую я видел в G +, и она сочетается с особенностями этой недели об использовании последствий для поворотов сюжета.Так что используйте идею Изака как напоминание о том, что в следующей сессии нужно думать не только о кости.]
Однажды мой волшебник бросил огненный шар в хулигана, который был навсегда изуродован атакой.
Много криков и прочего, а не только твои обычные 10 лошадиных сил.
Головорез сошел с ума и организовал линчевание / культ вокруг убийства волшебника «огненного демона».
Изводил его каждый раз, когда он приходил в город за припасами.
Указатель поворота
От Закари Зарингера
Поместите его в протектор и используйте маркер для сухого стирания:
«Я собираюсь сорвать ваш сюжет РП личным беспокойством моего персонажа!» : BadRPerStories
Итак, это моя первая история, хотя у меня еще много в рукаве, но прямо сейчас я буду копаться в сочетании плохого персонажа и плохого ролевого игрока.
Я начинаю с того, что рекламирую ролевую игру с основным сюжетом, но я говорю, как я всегда упоминаю, что я рад обсуждать элементы других мелочей здесь и там. Со временем у меня уже есть предпосылка и множество настроек для моего персонажа, потому что я делал этот RP с кем-то, кто намного лучше играет, и мой персонаж еще больше процветал от этого. История заключалась в том, что моим персонажем был семисотлетний дух лисицы (ролевая игра проходила в Японии), а также президент студенческого совета в школе в Токио, и в основном другой участник уравнения в уравнении должен был вроде как настроить, как они будут встречаться (встреча со студенческим советом, посещение ее святыни и т.), и я в основном решал, как мой персонаж может в конечном итоге раскрыть себя, случайно или намеренно, своему персонажу.
Итак, один из ролевиков, с которыми я это делал, был идеален, все, что я мог попросить, их персонаж был конкретизирован, у него было несколько идей для небольших побочных сюжетов, которые можно было бы разобрать вместе со всем остальным, и химия с моими персонаж действительно щелкнул.
Но тут появился плохой ролевик. Мы назовем ее C. C также комментирует мой пост, и проблема в том, что когда вы собираете людей, вы не можете сказать, как они отыгрывают ролевые игры, всего лишь из одного маленького «Могу я присоединиться?» или «Я хочу сделать это с тобой.»Итак, я согласен. Мой первый маленький тревожный звонок заключается в том, что C хочет, чтобы ее персонаж (я буду называть ее персонаж E), обладал особыми способностями. Изначально я не хотел этого совсем, но я подумал, что, вероятно, есть было не так уж много вреда (НЕПРАВИЛЬНО) в том, чтобы позволить Э. иметь способности.
Но, просто мне повезло, оказалось, что Э, конечно, имеет жестокую семью и имеет проблемы с контролем своих способностей, в результате чего у нее случаются небольшие вспышки когда она испытывает грусть, гнев и т. д. (Эта предпосылка была сделана до смерти, что является огромным позором, потому что, честно говоря, я думаю, что у нее такой хороший потенциал для персонажа, но это потрачено зря на нервных подростков, которые думают, что достаточно приличный баланс огромной мощности — это невозможность контролировать указанную мощность).
Но я пожимаю плечами и соглашусь с этим. В конце концов, у моего другого партнера, действительно хорошего, тоже есть немного жестокая семья, так как ее мать мертва, а ее отец разбился эмоционально, и не каждый персонаж, в предыстории которого есть элементы насилия, плохой. Мы делаем короткие, быстрые ответы, но у меня нет проблем с этим, так как это помогает мне расслабиться, а отправка быстрых ответов — это иногда просто хороший способ продвинуть сюжет.
В конце концов, я должен начать форсировать любое развитие сюжета, например, мой персонаж посещает дом E и впускает внутрь, только для того, чтобы мой персонаж спрятался под кроватью в форме лисы и стал свидетелем того, как E, ну, подвергается насилию, поэтому мой выскакивает и пытается остановить это, и она это делает.Но для меня все это заканчивается ощущением принуждения, так как Э в целом жалок ко всему. Ролевая игра больше не о таинственном президенте студенческого совета, а о том, как можно было привлечь ее внимание или узнать о ней больше, чем вы рассчитывали.
На этом я просто сдаюсь. Я перестаю отвечать, потому что я понимаю, что это какой-то хреновый ход, но иногда, когда тебе это надоедает, ты просто не хочешь больше тратить время зря.Но это еще не конец, о нет.
C начинает рассылать мне спам-сообщения OOC, пытаясь заставить меня снова ответить. Я по большей части снова их игнорирую, надеясь, что она получит мое молчаливое сообщение: «Эй, пожалуйста, оставьте меня в покое». Опять же, член пошевелится, но теперь я вроде как привык к этому. Последнее сообщение C, которое отправляет перед тем, как я заблокирую ее, — это ее слова о том, что ей «нужен был кто-то, с кем она доверяла, чтобы поговорить», несмотря на то, что она почти ничего не знает обо мне в реальной жизни, и наше единственное взаимодействие было от нашей ролевой игры.
Большой список сюжетов ролевых игр (литература)
«Большой список сюжетов ролевых игр» был создан С. Джоном Россом на основе изучения сотен модулей настольных ролевых игр и первоначально опубликован в качестве дополнения к его игре Risus в 1999 году. В 2002 году он загрузил обновленную версию. на его (теперь заархивированный) веб-сайт, но он также доступен в виде бесплатного PDF-файла на DriveThruRPG. Из-за природы исходного материала эти «сюжеты ролевой игры» не являются сюжетами в классическом смысле жестко структурированных последовательностей событий, а являются комбинациями побуждающих инцидентов и поворотов сюжета, которые должны быть адаптированы и воплощены в жизнь персонажами игроков.Список предназначен в помощь гейм-мастерам, которым нужно быстро придумывать увлекательные приключения.
Большой список сюжетов ролевой игры
- Любой старый порт во время шторма . Группа игроков ищет убежище в месте, которое, оказывается, скрывает что-то опасное, секретное или сверхъестественное. Общие повороты : Убежище содержит источник всего, чего они пытались избежать. Это вход на скрытую базу (см. Ниже). Они пойманы в ловушку с монстром.Это замок с привидениями, город с темной тайной и т. Д. — и они здесь не приветствуются.
- Лучше поздно, чем никогда . Вечеринка дает Стерна Чейза плохим парням, которые пытаются сбежать после того, как совершили что-то злое. Twists : Партия более знакома со средствами побега плохих парней, чем они сами. Плохие парни делают ход «Попробуй и следуй». Если им удается пересечь определенную черту, партия должна отказаться от погони, например из-за трения юрисдикции.
- Шантаж .Злодей шантажирует партию, заставляя ее делать за него грязную работу. Twists : Игроки невольно передают ему рычаги воздействия на них, преследуя поддельный крючок приключений. Чтобы помешать ему, партия должна объединиться с другими людьми, которых он шантажирует. Вместо вечеринки злодей шантажирует своих друзей или подопечных.
- Выход . Сторона должна захватить объект или человека из безопасного места. Twists : Вместо того, чтобы воровать (или похищать), им просто нужно саботировать (или убить).«Объект» — это информация, которую необходимо транслировать. Ограбление должно быть призрачным. Они не знают, что это место защищено. Объект необходимо заменить на реплику.
- Захват флага . Партия должна штурмовать замок. Скручивания : Сначала им нужно собрать дополнительные силы. Им приходится планировать с ошибочным или неполным интеллектом. Они должны координировать свои действия с союзниками или соперниками. В зоне боевых действий находятся ни в чем не повинные прохожие.
- Очистка шестигранника .Партия должна очистить место, где живут плохие существа, такие как монстры, крысы и т. Д. Твисты : Насилие — не вариант. Партия сначала должна узнать о них больше. Дом с привидениями. Инопланетная инвазия.
- Восторг Делвера . Классическое приключение Dungeon Crawling. Twists : Сокровище, за которым стоит группа, проклято или опасно иным образом. Это не в темнице, а где-то совсем в другом месте. Он уже принадлежит кому-то по закону. У него есть собственная воля.
- Не ешьте пурпурных . Робинзонада на безлюдном острове. Twists : Группа должна выжить в течение короткого времени, прежде чем их можно будет спасти. Им нужно узнать некоторые факты об окружающей среде, чтобы завершить Великий ремонт.
- Элементарно, мой дорогой Ватсон . Загадка Whodunnit. Twists : Сторона или кто-то еще неправомерно обвинен. Они должны работать вместе с инспектором Жавером. Они должны сдать свои значки на полпути расследования.Кульминация — эпизод в зале суда.
- Служба сопровождения . Миссия сопровождения. Twists : Это миссия сопровождения в реальном времени или миссия сопровождения МакГаффина. Пункт назначения был разрушен или захвачен противником. Это политическое отступничество. Это должна быть миссия скрытного сопровождения.
- Хорошая уборка . Теперь вы управляете какой-то крупной организацией и должны обеспечивать ее бесперебойную работу. Twists : Старое руководство знало, что скоро случится что-то плохое, и хочет, чтобы вечеринка потерпела поражение.Новые подчиненные партии возмущены ими, потому что им нравился старый босс.
- Помощь в пути . Кто-то в опасности, и партия должна его спасти. Twists : Это ситуация с заложником или осада. Любой потенциальный спасатель рискует самому спастись. Спасатели не люди. Это нежелательное спасение. Опасность не человеческая, а стихийная или техногенная катастрофа, Чума и т. Д. Спасатели не могут уйти, потому что они ухаживают за чем-то или кем-то неподвижным.Вечеринка начинается с того, что спасают самих себя и должны вернуть помощь.
- Скрытая база . Партия обнаруживает логово суперзлодея и должна либо вернуть новости, либо саботировать его самостоятельно. Twists : Партия должна выяснить, как использовать местные ресурсы, чтобы защитить себя в логове зла.
- Сколько стоит только дингус? Несколько фракций, включая партию, преследуют МакГаффина, спрятанного в этой области. Твисты : Туземцы требуют, чтобы все стороны представили им свою потребность в нем.Его перевозили через этот район, когда транспорт упал или исчез.
- Прошу прощения? Группа подверглась нападению или угрозе со стороны неизвестной стороны. Twists : Нападающие хотят, чтобы партия несла что-то, не осознавая этого. Они мстят злодею из предыдущего приключения. Они приняли вечеринку за кого-то другого.
- Длинная или короткая вилка при ужине на эльфе? Группа без социальных навыков должна выполнить дипломатическую миссию до того, как убьет плохое общение. Твисты : Кто-то специально настроил их на провал, чтобы сорвать переговоры.
- Смотри, не трогай . Разбивка или какая-то другая шпионская операция, в которую партия не может вмешиваться. Twists : Тот, за кем они шпионят, попадает в беду, заставляя их выбирать между продолжением миссии и их спасением.
- Manhunt . Партия должна найти пропавшего без вести. Twists : Человек был взят в заложники (возможно, чтобы заманить группу в ловушку).Они опасны и сбежали из лаборатории. Они ценны и сбежали из позолоченной клетки. Они написаны специально, чтобы вызвать синдром Лимы в партии. Они попали в другое приключение (в качестве главного героя или жертвы). Целая группа пропала без вести. На самом деле они не пропали — группа была нанята, чтобы выследить их под ложным предлогом.
- Отсутствующие воспоминания . Один или несколько членов группы внезапно становятся героями с амнезией. Twists : Они использовали гамбит памяти или иным образом намеренно подавляли воспоминания.
- Самая странная, мама . Неопределенность приближается, и вечеринка должна ее остановить. Twists : Они невольно ответственны за это. Большая проблема имеет совершенно иную природу (технологическую, личную, биологическую, химическую, магическую, политическую и т. Д.), Чем кажется на первый взгляд.
- Мост никто не запятнал . Партия должна держать линию. Твисты : Партия получила неверные данные. У врага есть веская причина желать уничтожить то, что защищает партия.
- Не в Канзасе . Вечеринка уже не в Канзасе, и ей нужно найти дорогу назад. Твисты : Их привезли с определенной целью. Они попали туда случайно. Некоторые из их врагов были отправлены вместе с ними.
- Унции профилактики . Партия узнает о злом плане в движении и должна помешать ему. Twists : Первоначальный намек был отвлекающим маневром, чтобы отвлечь их от реального плана. На самом деле существует , два злых плана , и нет очевидного способа помешать обоим.
- Ящик Пандоры . Запечатанное зло в банке было выпущено, и его необходимо остановить. Twists : Высвободившееся зло нельзя просто победить — его нужно собрать и повторно запечатать по частям. Купон на участок необходим, чтобы закрыть брешь. Сделать неправильным то, что однажды пошло правильно, — это похожая посылка.
- Поиски Sparkly Hoozits . Вечеринка продолжается «В поисках макгаффина». Twists : Это разобранный MacGuffin, а оставшиеся части еще предстоит найти.Кто-то другой взял его (украл, законно владеет). Это не физический объект, а информация, идея, формула и т. Д. Группа должна действовать под прикрытием, чтобы получить МакГаффина хитростью и хитростью.
- Недавние руины . Партия должна исследовать неожиданно заброшенное место. Twists : То, что заставило его забросить, остается реальной опасностью. Его жители уничтожили себя. Это корабль-призрак (или космический корабль). Это город-призрак, но он отмечен на их картах как город-бум.
- Запуск перчатки . Партия должна пройти курс смерти. Twists : Нет никакой реальной опасности, просто кто-то пытается с ними связаться.
- Safari . Партия должна выследить большое опасное существо в дикой природе. Twists : Существо невосприимчиво к пулям и ко всему остальному, что есть в группе. Его защищает другая группа. В его логове есть зацепка для другого приключения из этого списка.
- Один балл для хозяев поля .Партия должна выиграть большую игру, турнир и т. Д. Твисты : Другие участники обманывают, чтобы выиграть. Истинная цель партии — не победа, а что-то еще, относящееся к участникам или к арене. Им остается только помешать злодею выиграть. Это секретный тест на способности. Это переходит в Кровавый спорт.
- Stalag 23 . Партия должна совершить Большой побег. Twists : Стражи должны быть сумасшедшими, потому что что-то произошло во внешнем мире. Партия была нанята тюрьмой, чтобы проверить это изнутри.Другие сокамерники предупреждают охранников из злости или мести. Вечеринка проходила под прикрытием, но ее приняли за настоящих сокамерников. Им нужно вовремя сбежать, чтобы отправиться в новое приключение на улице.
- Отвези нас в Мемфис и не сбавляй скорости . «Крепкий орешек» на автомобиле с компанией на борту. Twists : «Угонщики» на самом деле правительственные агенты, выполняющие каперсы. Есть вторичная опасность, которую угонщики отказываются признать. Остальные пассажиры настроены враждебно к партии.
- Возмутители спокойствия . Плохие парни делают плохие вещи, и вечеринка должна их остановить. Twists : Плохие парни разыскиваются живыми и невредимыми. Они приготовились на случай, если их поймают. «Плохой парень» — это монстр, опасное животное или разумное существо, которое все считают монстром. У плохого парня хорошая реклама. Проблема носит дипломатический или политический характер, поэтому партия должна заключить мир, а не войну.
- Неизведанные воды . Группа — Смелые исследователи, исследующие неизведанные территории. Повороты : Сама территория опасна. Это замечательно и ценно — и что-то не хочет, чтобы вечеринка никому об этом рассказывала. Вечеринка застряла на мель, переходит к Don’t Eat The Purple Ones .
- Мы ищем со стороны в . Любой из вышеперечисленных сюжетов, но инвертированный (например, вместо того, чтобы охотиться на зверя, на них самих охотятся и т. Д.).
Небольшой список почти универсальных сюжетных поворотов, которые работают практически с любым сюжетом когда-либо
- Цепочка сделок: партия находит тех, кто мог бы им помочь, но только если они сначала помогут им .
- Я Кто ?: Один из членов партии — Настоящая Королевская особа, Избранный, Незнающий ангел и т. Д., Поэтому они должны вмешаться.
- Проникновение: Партия должна притвориться кем-то другим, поменяться присяжными и т. Д.
- В Medias Res: Партия вступает в действие с небольшим наращиванием или предупреждением.
- Невинный наблюдатель: Партия должна защищать невинных людей, которые оказались вовлечены в центральный конфликт.
- Это личное: злодей — это тот, кого член партии знает лично, уважает или даже любит.
- Потребности многих: Партия должна принести личную жертву ради блага всех остальных.
- Уровень без снаряжения: приключение должно быть завершено без использования обычного оружия, снаряжения, суперсил и т. Д. Отряда.
- Герои-предтечи: другая группа уже пыталась выполнить ту же задачу, а их останки руководят отрядом.
- Реальность: бедствие слишком велико, чтобы решить , даже стороной, поэтому их просто просят смягчить последствия.