Содержание

что это такое и что ими не является? / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

На проводе город Таллинн, здравствуйте.

Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.

И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись. 

1. Боевка и система развития персонажа.  И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых. 

 Как говорил писатель Зиновьев, наши недостатки — это прямые продолжения наших достоинств. Систему DnD это правило не обошло стороной. В настольные ролевые а-ля DnD играть можно без правил вообще, все зависит от игроков и мастера, но держать в голове кучу переменных и анализировать каждое решение игроков, исходя из каждой конкретной ситуации, сложно. Поэтому два товарища, Гайгэкс и Арнесон, разработали более-менее универсальную систему, позволяющую предусмотреть большинство таких ситуаций и возможностей игроков. Отсюда появились листы со списками имеющегося шмотья, заклинаний, мировоззрения и отношений. Они неразрывно связаны с боевой системой и со злосчастными кубиками, ставшими теперь чуть ли не главным параметром в определении жанра для многих.

Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.

Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.

Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер». 

 Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает. 

 Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.

Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!

2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.

Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.

 Однако, это полезный элемент. Открытый мир — это какая-то, пусть ограниченная механикой, свобода действий, симуляция реальной жизни и общества. Но именно сценаристы делают эти песочницы живыми, наполняя их персонажами, их историями и проблемами. И лишь при наличии этих условий главный герой в состоянии проявить себя как персонаж, а не как человек-функция типа «электронный экскурсовод и боевая механика в одном лице».

3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.

Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип. 

 И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?

При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.

А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.

 Инвентарь — это лишь продолжение спора о боевой системе и дополнительный элемент ее систематизации. Хочешь быть быстрым — бери кинжал, но наноси меньший урон. Хочешь быть сильным — держи свой цвайхандер, но только не жалуйся потом на потерю скорости. Колдуешь — на посох, вот только в бою он сам по себе бесполезен. Это — наследие настольных ролевых игр, которые сами по себе прекрасны, но за пределами изометрии — костыли. 

4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми. 

Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере. 

Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.

5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.

Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра. 

 В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.

Мало дать игроку выбрать. Он должен видеть, что его выбор имеет смысл. Два моих любимых примера здесь: The Dark Eye: Demonicon и первая часть серии Ведьмак. В Демониконе в прологе нам дают выбрать, как поступить с людоедом, магом крови, взявшем в заложники мирных жителей с целью затем их впоследствии съесть. Нам дают понять, что таким образом он получает энергию для своего колдовства. Однако, колдун связал свою жизнь с жизнями схваченных, и если убьют его, то людей ждет медленная и мучительная смерть, которую не получится предотвратить. И здесь перед игроком встает выбор: убить людоеда и обречь жителей на страдание или отпустить его, и тем самым спасти его, ну, скажем так, заложников.

Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек. 

Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.

Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.

Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.

 Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.

Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность. 

6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку. 

Это не говоря уже о том, что непрямая, но все же прокачка персонажа, как и некоторые другие частые атрибуты ролевого жанра, в STALKER есть. И отношение соответствующих группировок в зависимости от действий игрока к нему меняется тут же. Я уже не говорю о системе A-LIFE, которая настроит против игрока тех, с кем убитые им люди дружили. Например, если убить сталкера в баре, против него ополчится не весь бар, а только те, кому убитый игроком сталкер был близок. А уж «Зов Припяти», простите фанаты DnD, стал ролевой игрой без каких-либо натяжек, в полном смысле слова. Да и фанаты до сих пор иногда пытаются натянуть на эту игру традиционные ролевые механики.

К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать? 

 Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.

7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре. 

 И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.

Tallinn out. Live, die, repeat.

Что такое РПГ | igrasan

Назад к списку

РПГ (RPG «RolePlaying Game») – знаменитый жанр компьютерных и видео игр, где основой игрового процесса является отогревание определенной роли. Игрок берёт под контроль определённого героя или героиню, с набором стандартных навыков, характеристик и умений.

Играм этого жанра свойственны очень глубокие диалоги, нелинейное прохождение, использование продвинутого инвентаря и большие и открытые для исследования игровые пространства.

По мере игры, выбранный персонаж совершенствует свои навыки и умения, или простонародье — «прокачивается». Своим появлением этот жанр обязан настольным ролевым играм. Сейчас в чистом виде РПГ практически не встречается. В результате эволюции начинки современных игровых платформ, ролевая составляющая становится частью большинства игр, создавая новые поджанры.

Поджанры:

Настоящая РПГ (CRPG Computer RolePlaying Game) – это ролевая игра с очень большим количеством диалогов, проработанной глубокой ролевой системой, свободой действий, хорошо проработанным и игровым миром, а также неслабым сюжетом.

Представителями этого жанра являются: Fallout, Baldurs Gate, Dragon Age: Origins.

Action RPG (Экшен РПГ) – это игра где основой геймплея не выступает ролевая составлявшая, она всего лишь дополняет его. Боевая система сложнее, чем в простых rpg, так как зачастую требует от игрока хорошей реакции (если это шутер) или владение определенной боевой системой (если это слэшер). Иногда бывает всё в месте.

Ярким примером таких игр служат: Готика (Gothic) и Древние свитки (The Elder Scrolls.).

 

Hack’n’Slash (Руби и режь) – в этом поджанре основой геймплея является именно бой и уничтожение врагов, а так же прокачка (развитие характеристик персонажа и поиск лучшего обмундирования). Игрок сражается большинство времени, квесты упрощены, а сюжет чаще всего оказывается поверхностным.

Ярким представителем этого поджанра является Диабло (Diablo).

Тактические РПГ – RPG составлявшая разбавляется стратегией, в результате чего игрок получает контроль за группой. Развитие всех членов отряда, идёт по классической схеме.

Основным представителем этого жанра являются: Fallout Tactics, X-COM, Dragon Age, Silent Storm.

ММОРПГ (Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) – Как и в большинстве ролевых игр, игроку предлагается роль определённого персонажа, который развивается, выполняя задания и продвигаясь по сюжету.

В отличии от одиночной, в ММОРПГ играет очень много игроков одновременно. Они играют вместе или же воюют, в общем всячески взаимодействуют друг с другом. Игровой мир живёт и существует даже в отсутствие игрока.

Знаменитыми представителями этого жанра являются: World of Warcraft, Lineage 2.

Roguelike – этот редкий поджанр ролевых игр, где основой геймплея являтся случайная генерация игрового мира, а также необратимая смерть персонажа.

JRPG (Japanese Role-Playing Game) – поджанр ролевый игр значительно отличающийся от западных рпг своеобразной подачей сюжета и особенностями ролевой системы. Проще говоря в японском стиле.

Знаменитыми японскими rpg являются:  Dragon Quest, Final Fantasy.

Навигация по жанрам: Аркада, РПГ, Слэшер, Стратегии, Файтинг, Экшен, Survival horror, Tower Defense, Симулятор, Гонки, Adventure.

Мысли мастера ролевых игр. Об играх, игроках, смысле, хаосе, бизнесе и жизни

Алексей Кулаков:

«Я уже скоро лет 20, как делаю ролевые игры. На сленге это называется «мастер ролевых игр». Я думаю, что работать мастером гораздо интереснее, чем играть, хотя организовывать игру – это почти всегда адский геморрой. И, уж в любом случае, с мастерами происходят более глубокие трансформации, чем с игроками. Мастер вынужден обобщать свой опыт, рефлексировать произошедшее с ним приключение. Когда игрок вляпывается в то, что с ним происходит в игре, он почти никогда ничего специального с этим опытом не делает. Извлекать из игры смысл, применять полученный в игре опыт на практике – это отдельный навык. 

Первую ролевую игру, после которой все закрутилось, провёл красноярский клуб любителей фантастики ещё в начале 90-ых по сюжету «Властелина Колец».  Это был старт ролевого движения в нашей стране. Вообще, игры  возникли на стыке нескольких общественных движений: неформальной педагогики, коммунарских отрядов, в которых была педагогическая практика по обучению детей истории, клубов любителей фантастики и клубов самодеятельной песни. В общественном сознании ролевые игры до сих пор обычно ассоциируются только с Толкиным,, но игры проводятся на совершенно разные сюжеты – бывают про фантастику, историю,  современность. Мотивации у  ролевиков разные – кто-то играет в ролевые игры из а-ля театрального интереса, одевается в исторические костюмы, и ощущает себя в другой эпохе. Есть те, кто хочет какого-то соревновательного эффекта, есть те, кто считает, что ролевые игры – это современное искусство. Но большинство как-то не особо думает над тем, зачем им всё это нужно, их просто прёт от игры и всё.

Мы – дети, родившиеся в  70-80-ые, то есть те молодые люди, которые в период взросления оказались в идеологическом вакууме. Формально в стране идеология была, нас как-то учили жить с ней. Потом эту идеологию на наших глазах сломали об колено. То есть в наших мозгах место под идеологию было, а самой идеологии не было. Я думаю, что ролевые игры как раз и появились как ответ на ценностный запрос. Внутри ролевой игры у персонажа всегда есть ответ на вопрос «как устроен мир и что такое хорошо и плохо» – без этого просто не получится драмы.

Наверное поэтому ролевое движение всегда противилось любой формализации. Я помню несколько попыток мобилизовать  «самое массовое молодёжное движение страны» в виде какой-нибудь управляемой структуры – партии, ассоциации. Каждый раз эта попытка разваливалась, потому что ролевики привыкли относится к любому лозунгу как к условности и строем не ходят. 

Первая ролевая игра всегда очень мощно торкает, надо сказать. Если игрок погрузился, если роль овладела им, то штырит его качественно. Есть даже такой специальный термин «эффект первой игры».  Это вполне объяснимо, ведь у большинства людей нет опыта расширения своего ролевого набора, люди очень редко вообще смотрят на мир другими глазами. Конечно, есть профессии, требующие перевоплощения – те же актёры, отчасти журналисты, которым надо уметь влезать в шубу соседа, но их мало. А тут ты, обычный человек, выдернутый из обычной жизни,  вдруг обнаруживаешь, что нихрена ж себе, жизнь, она не только, оказывается, такая, а ещё и вот такая. Разная. Многообразная. Непривычная. 

Игры мне до сих пор интересны как способ мышления: в игре ты оказываешься в непривычной для себя ролевой позиции, постоянно возникают такие вопросы, которые тебя в обычной жизни не волнуют, а это как минимум очень сильно разминает голову. В каждой игре есть смысл, каждый, кто играет, получает  чёткий ответ на вопрос – нафига я живу? Но для того, чтобы это случилось, игроку  важно понять, что же на самом-то деле нужно его персонажу? Для чего он существует в этом мире? У достоверного персонажа есть ценности, предыстория, позиция личная. Есть какая-то линия поведения, стратегия и тактики. Соответственно, каждый человек эту идеологию на себя примеряет. Но примеряет так, что она им не овладевает, не становится единственной.  Именно поэтому у ролевиков такое простое отношение к догматике: они изначально знают, что есть такая догма, а есть вот такая, можно в эту поиграться, можно в другую. Слепая вера во что-то при этом  вряд ли возможна. 

Кто-то остаётся в ролевых играх надолго, кто-то уходит. Я вот переключился на создание и проведение прикладных игр. Ролевые игры делаются без какого-то специального прикладного эффекта, участникам они важны сами по себе. Значение имеют их художественная значимость и эмоции участников. А от прикладных игр должна быть конкретная польза, здесь мы работаем с состоянием людей их позицией. Точнее, даём людям опыт переживания ситуации, и возможность извлечь из него понимание важного за пределами игры. 

Такая трансформация, осознание может произойти и с ролевиком, но специально такой задачи никто в общем-то не ставит. А в прикладных играх проблематизация – это корень, принципиально важно, чтобы перед игрой участники приняли проблему, которой посвящена игра, согласились, что им самим важно над ней работать. Здесь всегда есть предыгровая история и есть заказчик игры – руководство компании, которое преследует конкретные цели. При этом мастер должен держать в голове  не только задачи заказчика, но и личные цели участников игры. Мастеру нужно, чтобы участники игры сказали: «Нам тоже важна эта проблема, мы готовы и будем с этим работать». Игра – принципиально добровольное мероприятие. Разыгрывать людей «втёмную» не только отвратительно, но ещё и не эффективно.

Запрос на субъектность – это одна из главных проблем, с которыми могут помочь игры. Часто запрос заказчика на субъектность звучит например так: «У нас есть менеджеры, которые  занимаются стратегическим планированием. Так вот: после вас, ребята, они должны иметь ценностную позицию и действовать исходя из неё, самостоятельно, ответственно, а не ждать меня, когда я, начальник, скажу им, как надо». Понятно, что ни из ВУЗа, ни из опыта линейного менеджмента не появляется человека, умеющего занимать самостоятельную позицию. Есть простые и понятные ответы, как дать людям знания, примерно понятно как формировать навыки. Но это не значит что человек готов самостоятельно решать проблемы. 

А бизнесу сегодня нужны именно такие люди – которые имеют собственное видение и умеют его продавливать в мир. Заказчик прикладной игры приходит к нам как раз с таким запросом: достаньте из моих людей позицию, хочу разбудить в них волю. 

При этом время от времени большие организации  формулируют свои задачи ещё неконкретнее: Приходят и говорят: вот мы попали в ситуацию, в которой никто не знает, как правильно – ни большой босс, ни умные консультанты. И нужно что-то такое сделать, чтобы люди заняли позицию по отношению к будущему компании и сказали: «Мы считаем, что вот это нам важно, поэтому действовать нужно вот так».  Многие компании вдруг осознают, что и внутри компании настал бардак, и на рынке чёрт знает что происходит, нужно что-то срочно делать. 

Игра позволяет шаблонную картину сломать, «распредметить», вывести за рамки восприятия, для того, чтобы стереотип сломался, и люди  начали мыслить, а не просто действовать по привычке.

Я не могу сказать, что у нас есть такая волшебная палочка: прилетают на голубом вертолёте игротехники, опа-на чуваки стали субъектами, все поняли, как дальше жить. Нет. Максимальный эффект от самой классной игры —   преодоление точки покоя и осознание хаоса. На большее не надо надеяться. 

Ещё один запрос, который стоит перед прикладными играми, – запрос образовательный. Например, мы несколько раз проводили Потанинские школы. Концепция школы – чисто игровая. Проводишь игру для студентов, у каждого из них имеется свой проект, и все они стремятся победить и взять главный приз. Нам важно, чтобы они поняли, зачем это им, зачем это всем людям, и только в этом случае что-то делали. То есть делали не только ради победы и стипендии, не ради карьеры, а потому что результат проекта им реально нужен. В процессе игры у них есть шанс найти ответ на вопрос, понять, какие проблемы их по настоящему волнуют. А ещё посмотреть на ситуацию из чужой шкуры, и понять как эта проблема смотрится глазами партнёра, или источника проблемы. 

После каждой игры я нахожу новые вопросы, на которые мне интересно искать ответы. У нас в сленге есть даже такой термин – «хороший вопрос».  Хороший вопрос – это вопрос на который ответить очень хочется, но не получается. Например,  мой актуальный вопрос – «почему мне не интересно делать игры для моих детей?». Я их придумываю, но мне не интересно. Как только ответ найдётся, вопрос перестанет быть хорошим, но можно будет начинать реализовывать найденный ответ. Придумать хороший вопрос – это очень круто, это отдельный такой сложный скил. Понятно, что хороший вопрос для незнакомого человека или компании так просто не придумать. Но его можно можно обнаружить в совместном опыте, который с нами случился на игре. В ней люди раскрываются, и есть шанс заметить то, что их самих волнует. Если это происходит – игра прошла не зря. 

ШТРИХ 1

Предмет отдельной религиозной войны внутри мастеров – может ли человек сыграть не себя, а другого человека или же ты просто играешь версию себя? Внутри роли есть игрок, человек и персонаж, а вот кто действует в игре – вопрос философский.  Я для себя решаю этот вопрос так: Человек – это мы с вами живые люди, игрок – это тот, кото принял правила, действует по этим правилам, тот кто может выиграть или проиграть. Персонаж – это тот, у кого есть история, социальная роль, сюжет, с которым он связан, своя мотивация отличающаяся от обычно жизненной. Он кого-то любит, кого-то ненавидит и так далее. И понятно, что эмоцию в конечном итоге испытывает человек, потому что персонажу эмоцию нечем испытывать, кроме человека. И вот на этом всё и строится, потому что не смотря на то, что история, которая разворачивается, касается персонажа, а правилам подчиняется игрок – опыт достаётся человеку, потому что обидно, больно или радостно тоже ему. Обстоятельства игрушечные, а опыт реален, поэтому игра может быть социальным тренажёром, на которой можно обкатывать сценарии, тактики и ценностные позиции человека.  Этим мы и занимаемся.  

ШТРИХ 2

Мне кажется удобным к бизнесу применять игровые термины – сразу  многое становится понятным. Я прямо так и думаю про свою компанию: придумываю правила игры, всем их объясняю и потом мы по ним живём. Есть общие правила, есть правила, которые распространяются на какую-то отдельную профессию внутри компании.  Вот пример такой мысли, без перевода: «Менеджер выполняет в проекте роль «Танка» – его задача чтобы дерьмо не долетало до рейда. Специалисты играют роль damage-dealers и занимаются нанесением непосредственной пользы окружающим. Кроме того, танку нужен хилер, который поможет ему подняться после вайпа. Получается, что рейд стоит пока хилер может поднимать танка, это чуть ли не самое важное – возвращать человеку веру в себя и желание действовать. Я знаю кучу организаций, в которых это выглядит строго наоборот: менеджер работает так, чтобы неприятности за ним разгребала команда, а директор втаптывает менеджера после неудачи, выпивая его ману. Понятно, что хилера не просто нет —  в бизнес-сленге даже нету слова для его работы». «

Подписывайтесь на наш facebook, чтобы не пропускать новости!

06.05.2001 Ролевые игры | Учеба и работа в Германии | DW

    «Год 1689 от смерти Последнего Императора ознаменовался великим и неслыханном доселе событием — конклавом представителей вероисповеданий Церилии. Пресветлые рыцари Хаэлина, суровые друиды Эрика, жрицы Незире, кудесники Руорнила, служители Серы, солнцеликие слуги Авани, посланцы Элоэны и огнепоклонники Лаэрме и неистовые войны Курасена, собрались в бывшей имперской столице. Собрались не потому, что договорились об этом ранее, но потому что сами боги через знамения и сны ниспослали смертным наказ: собраться в единый совет и пролить свет на странные события последних лет. А события и впрямь происходили странные и пугающие…»

Так написано в «Истории религий» в сеттинге «Бёртрайт» компании Ти-Эс-Эр, обнаруженной мною на интернетовской странице санкт-петербургского игрового проекта. Как вы уже, наверное, догадались, речь пойдёт сегодня о ролевых играх — увлекательном хобби и довольно любопытной субкультуре.

С наступлением темноты в близлежащем парке собралась группа необычно одетых молодых людей. И вдруг округа огласилась громким смехом и криками. Среди деревьев стало видно, что там, в гуще, что-то происходит – не то танцы, не то — драка. На лице и одежде некоторых выступили пятна крови… медленно, со стонами, тела начали оседать на землю…
Что это, правда жизни – жестокие «разборки» молодых бандитов? Нет. Только на первый взгляд происходящее действо кажется ужасным. На самом же деле с наступлением темноты в некоторых парках и лесочках Германии начинаются… шоу, а вернее, ролевые игры. Снаряжение для участников, такое, как, например, кровь или оружие, можно приобрести в специальных магазинах. Я отправилась в один из них, чтобы узнать что к чему.
На двери магазина висит табличка, разочаровывающая своим содержанием: «Все пистолеты – это копии из силикона». Внутри это небольшое помещение завалено одеждой, стилизованной под 10-17 века. На витринах расставлены разные стеклянные фигурки, коробочки, висят украшения из камней, манекены облачены в тяжеловесные кольчуги и рыцарские шлемы. Полумрак и приглушенная старинная музыка дополняют картину, оживляя воображение посетителей. Продавец появляется неожиданно, у него в руках – то самое оружие, из силикона. Уж он-то точно знает, что такое ролевые игры и кто в них играет.

    — Ролевая игра, как ясно уже из названия, требует вживания в роль другого человека или существа, и как можно более правдоподобной игры. Получив роль рыцаря, короля или крестьянина, начинаешь её детально разрабатывать. Это характерно как для настольных игр, так и для игр на воздухе, то есть полевых. Задумываешься над характером, языком, манерой поведения, то есть, чтобы твоя фигура обрела приличный вид. Ну а, если речь идёт не о настольных, а о полевых играх с костюмированными участниками, то приходится корпеть и над костюмом, и над инсценировкой.

Как видно, ролевые игры очень схожи с театральным представлением. Более точно описать, что это такое, в нескольких словах невозможно. Ведь под определение попадает целый комплекс мероприятий, а сами игры имеют различную тематику и направленность и отражают всевозможные жизненные и социальные ситуации. Это некий определенный, подчас мало кому понятный мир. Как, например, обрисовать инопланетянину в трех предложениях мир, в котором ты живешь, как объяснить те или иные жизненные проявления. Невозможно! Хотя, попытаться стоит.
Ролевая игра — это Gesellschaftsspiel. Она бывает двух видов – настольная и на открытом воздухе. Конечно же, как и любые другие, ролевые игры имеют свои правила. Они вытекают из места и времени, где будут проводиться. Возьмем, к примеру, Кёльн, год 1450. В этой игре должны быть представлены все личности, вошедшие в историю. Важно также отразить в игре и политическую ситуацию того времени. Каждый участник ролевой игры перевоплощается в конкретного персонажа, в данном случае середины 15 века, и должен добиваться соответствующих ему целей. Кто какую роль играет и какие задачи перед собой ставит оговаривается в начале игры всеми участниками вместе.

    — Всё происходит в большом королевстве бретонцев, игра разворачивается на территории Северной Франции до Ренессанса. Мы сосредоточились на разделе, который имитирует эпоху викингов и продолжается от раннего периода до норманнского. В принципе, исторические эпохи в таких играх изрядно смешиваются. Кроме того, существуют полевые игры, разворачивающиеся в настоящем или в будущем. Из разряда футуристических игр, например, «сайберпанк», обычно развивающий пред- или постапокалиптические сценарии. Игры, в которых действуют вампиры, обычно тоже происходят в современности. Спектр сюжетов и возможностей очень широк.

Впрочем, сюжет для ролевых игр должен быть не обязательно историческим. И даже не обязательно реальным, взятым из жизни. Часто в основу ложатся фантазии на тему будущего или сказки с добрыми волшебниками, гномами, ведьмами и драконами. Главное, чтобы всё выглядело по-настоящему, чтобы персонажи были одеты в соответствующие костюмы и не стеснялись своего полного перевоплощения. В случае, когда ролевая игра проходит не под открытым небом, а, например, в помещении, участники просто рассаживаются друг напротив друга и дают волю соей фантазии, смешивая в одно и были, и небылицы. Кто во что одет в этом случае не имеет никакого значения. Так же, как и правдивость рассказа.
Первые ролевые игры появились вместе с новым течением в литературе – жанра фэнтази. В двух словах – это смесь из Science-Fiction Roman, басен, сказок и приключенческих романов. Очень быстро новый жанр приобрел огромную популярность, с каждым годом увеличивается число поклонников, готовых выкладывать немалые деньги за приобретение тех или иных книг, игр и отдельных их персонажей. Фирмы-владельцы обогащаются не по дням, а по часам.
Взять, к примеру, фирму Tactical Studies Rules. В 1975 году она запустила в продажу игру под названием Dungeons&Dragons. Базировалась она на трилогии Джона Толкиена «Властелин колец». Кстати, в 90-х годах трилогия была очень популярна и в России. Так вот игра Dungeons&Dragons так полюбилась в народе, что за короткое время вышло бессчетное количество дополнительных частей, героев, продолжений и дополнений.
Сегодня существует уже несколько сотен различных игровых систем, затягивающих в свои сети всё новых и новых людей, причем, не только детей, но и взрослых. Каждый год ряды фанатов той или иной игры увеличивается на полмиллиона. Заметьте, что вырваться из той или иной игры гораздо сложнее, чем в неё включиться. Для многих это становится настоящей болезнью, требующей вмешательства врача-психиатора.
Между тем, «Властелин колец» Толкиена до сих пор пользуется огромным успехом на Западе. В Голливуде решили даже снять фильм по этой трилогии. Первая часть будет называться The Fallowship of the Ring и появится на экране в декабре этого года. Вторую и третью части – The Two Towers и The Return of the King – планируют выпустить в течение следующих двух лет.
Впрочем, «Властелин колец» – не единственный случай сумасшедшего коммерческого успеха. Лишь немногим уступают «Dracula» Брамштокера или «Bladerunner» с Геррисом Фордом. Почти у каждого почитателя ролевых игр видеокассеты с этими фильмами занимают на полке самое видное место.
Кстати, многие ролевые игры перестали быть сегодня просто частью культуры, а переросли в культурные традиции, передаваемые из поколения в поколение, от родителей детям. Один из игроков начал свою игру будучи восьми лет отроду.

    — Мой отец увлекался ролевыми играми. Я думаю, что он был в известном смысле «первопроходцем», это было ещё в начале 80-х, когда эта субкультура только появилась. Ну и детей тоже чем-то нужно было занять, поэтому он стал и нас вовлекать в игру. Тогда как раз была рекламная кампания ролевой игры для детей от „Schwarzes Auge„. Отец её купил, и мы тоже стали играть.

Самое что ни на есть приятное времяпрепровождение для взрослых и детей с хорошей фантазией.
Но и критики не дремлют. Особенно часто ролевые игры попадают под «арт-обстрел» социологов и психологов среднего возраста. Они предупреждают о негативных последствиях подобных игр…
Например, психолог Фридрих Нольте предостерегает на страницах бульварной газеты «Бильд-Цайтунг»:

    «Наибольшую опасность я вижу во врастании в групповые ритуалы, которые также типичны для различных эзотерических и психологических сект. Чем дольше люди находятся в такой группе с особым языком и устоявшимися кодами поведения, тем больше шанс того, что у них появится психическая зависимость и они станут чужими для своей собственной семьи. Возможные последствия этого — изменение идентичности и зависимость от группы. Ролевые игры подкупают людей тем, что создаётся впечатление, будто бы человека там воспринимают всерьёз, и у него появляются ясные цели».

Но ведь на это можно возразить, что вся повседневная жизнь обычного человека состоит из ритуалов: он просыпается, умывается, чистит зубы, читает газету, работает и ложится спать – как по расписанию. Вся наша жизнь – ритуал. А что касается особого жаргона или принадлежности к субкультуре, то ведь и футбольные болельщики немногим отличаются от «страстных толкиенистов». Ну какой же это «футбольный фанат», если он не знает правил игры, не владеет футбольным жаргоном, не посещает свой клуб и не ходит на матчи?!

И тем не менее, в ролевых играх продолжают усматривать оккультные тенденции, а некоторые христианские теологи вообще уверяют, что всё это чистой воды «сатанизм». Девушка, исполняющая в игре роль жрицы вымышленного божества, поясняет:

    — Проблема в том, что всё валится в один котёл, и иногда очень не просто бывает разобраться, чего же другие игроки в настоящий момент от меня хотят. Особенно, когда кто-то не может понять, серьёзны мои намерения или нет. Я придумала свою собственную религию и постоянно её разрабатываю и углубляю. А партнёр по игре спрашивает: „Ты, что, и в самом деле в это веришь?„ Но при чём тут я? Моя фигура в игре верит в это. „Ну, а ты сама, как? Веришь?„ Видите ли, многие люди действительно мыслят стереотипами, то есть, что в игре можно раствориться, утерять всякую связь с реальностью.

Но это ещё не единственный предрассудок, с которым сталкиваются любители ролевых игр. Иногда приходится слышать, что среди них немало латентных садистов, которым доставляет удовольствие помучить своих партнёров по игре.

    — Паршивые овцы, так сказать, встречаются в любом стаде. Наиболее разительный случай из тех, что я могу припомнить, произошёл во Франции. Там в ходе полевой игры сражались настоящим оружием из стали, а не муляжами, как обычно. Один из игроков так разошёлся, что нанёс тяжёлые ранения двум партнёрам по игре.

Конечно, подобного рода негативные примеры дают благодатную почву для скептиков. Но на то и существуют правила игры, чтобы их придерживаться. Настоящий игрок никогда не станет применять физическую силу, такие сцены лишь имитируются.

    — Мы, например, играли такую сцену: тинг, верховное собрание, приговорил одного из игроков к позорному столбу. Однако, соответствующее сооружение, в которое наказанный должен просунуть голову и руки, имеет столь большие отверстия, что он всегда может освободиться сам. Если проштрафившегося приговаривают к карцеру или темнице, и это происходит в пятницу, то игрок вовсе не обязан сидеть все выходные в отведённом для этого месте и может уйти домой. Нельзя, например, накладывать цепи или связывать людей верёвками. Если кого-то сажают в темницу, то можно обмотать ему руки и ноги верёвкой, но завязывать, а тем более на узел, – не разрешается.

Ну, а если кто-то на самом деле почувствует себя плохо, он всегда может прекратить игру, заверили меня партнёры по интервью. Им до сих пор встречались лишь приличные люди.

    — Взгляни хотя бы на нас троих. Участники бывают самые разные: за одним столом могут собраться студент, получатель социального пособия и профессор. В нашей нынешней группе самому старшему игроку за 50-т, а самой младшей участнице всего полтора года.

В том, что ролевым играм все возрасты покорны, заверил меня и владелец магазина, в котором можно приобрести всё необходимое для настольных и полевых турниров.

    — Да, собственно, самые разные люди, обоих полов, разных профессий, в возрасте от 14-ти до 80-ти. Только что у меня приобрели какие-то аксессуары и посуду пенсионеры, которым не меньше 80-ти. Я, правда, засомневался, что они действительно выйдут играть в поле… хотя, кто знает?..

Выставленный на продажу товар напоминает музейные экспонаты. Это муляжи и имитации средневековой одежды и утвари. Их покупают люди, увлекающиеся риэнэктментом. Владелец магазина поясняет, что это значит:

    — Риэнэктмент – это историческое действие с высокой степенью аутентичности. Я и моя подруга специализируемся на Швеции и России в 10 веке, имевших в те времена ряд точек соприкосновения. У нас множество знакомых из разных стран. Мы поддерживаем контакт с группой «Силверволфс» из Москвы, с ними мы встречаемся один-два раза в году. Я знаю, что русские игроки чаще всего сами изготавливают свои доспехи и аксессуары и продают их на рынках и на игровых мероприятиях. Это зачастую очень неплохие копии аутентичных исторических вещей. Самая дорогая вещь из тех, что я продал в моём магазине, – кольчуга из металлических колец, стоимостью около тысячи марок.

Студия 101 — настольные ролевые игры — Как начать играть?

Хотите узнать больше о настольных ролевых играх?

Игры помогают вырваться за рамки повседневной рутины и дают возможность как следует повеселиться в хорошей компании. Мы считаем, что веселье — дело серьёзное, и стремимся превратить настольные ролевые игры в общедоступный вид совместного творческого досуга. Чтобы привлечь в наше хобби как можно больше участников, мы собрали здесь самую необходимую базовую информацию о настольных ролевых играх и для удобства разбили её на три раздела:

Если вы новичок в мире настольных ролевых игр (НРИ) или просто интересуетесь, что это вообще такое, то можете смело начинать с раздела «Что такое НРИ». Мы подробно объясним, в чём суть такого явления как НРИ, и расскажем, как начать играть. Вы узнаете,  кто такие персонажи игры, как использовать игральные кости и зачем нужны книги правил.

Вы уже играли в НРИ и теперь хотите отточить свои умения? Стоит заглянуть в раздел «Руководство для игроков» – собранная там информация поможет вам получать от игр максимум удовольствия и позитивных эмоций. Помните, что роль игрока не менее важна и ответственна, чем роль ведущего, потому что история, которая разворачивается за вашим игровым столом – это ваше совместное творение, и чем дольше вы будете играть, тем большим будет ваш вклад в общее дело. Из «Руководства для игроков» вы узнаете:

  • как создать интересного персонажа;
  • как участвовать в повествовании;
  • как быть фанатом персонажей других игроков;
  • зачем оставлять простор для развития своего персонажа;
  • как выстраивать связи с другими персонажами;
  • почему важно вовлекать в повествование других игроков.

Вы уже поиграли в НРИ достаточно долго и набрались опыта, или сразу хотите попробовать себя в роли ведущего игры? Что ж, задача эта может показаться нелёгкой, но это только на первый взгляд – мы считаем, что всякий, кто играл в НРИ, должен хотя бы раз попробовать стать ведущим! Прочитайте раздел «Напутствие для ведущих» и узнаете, что задача ведущего состоит в том, чтобы:

  • представить себе происходящее
  • описать происходящее игрокам
  • узнать, что делают их персонажи
  • обратиться к правилам игры и узнать, что вышло
  • и продолжать в том же духе!

Текстовые ролевые игры — что это такое и какая от них польза

Доброго времени суток.
Данный материал будет в особенности полезен начинающим писателям, но я надеюсь, что смогу заинтересовать более широкую аудиторию. Этим утром, попивая крепкий горячий чай и листая новостную ленту сразу в четырех соцсетях наполовину разрядившегося смартфона, я наткнулся на рекламу одной только-только созданной группы, посвященной вселенной игры «Сталкер». Быть может, я бы пролистал эту ничем не примечательную запись дальше, но взгляд самовольно зацепился за первую строчку небольшого описания группы и сонно побежал вниз. Ничего нового увидеть не получилось, но, заметив ссылку на саму группу, по привычке ткнул по ней и… меня охватила ностальгия.

4472

просмотров

Вспомнилось время, когда будучи совсем юным и малограмотным, но с огромным желанием проявить себя в области литературы, исписывал полуобщие тетради рассказами, ни один из которых так и не закончил. Придумывал и описывал различных персонажей, чтобы впоследствии приютить их в какой-нибудь истории, переписывал цитаты и целые абзацы, которые западали мне в душу и вызывали определенные эмоции. Но никто об этом не знал и уж тем более не читал ни одной моей работы. А в тот момент мне нужна была критика, поддержка и наставление от более опытных пачкателей бумаги, чем я. И, уж не помню как, но меня занесло в фан сообщество по «Сталкеру», ярым фанатом которого я являлся в детстве. Но это была не просто группа, постившая тематические арты и музыку, нет. Это была текстовая ролевая игра.

Я вспомнил вечера и бессонные ночи, когда пытаешься написать пост, попутно отвечая в нескольких беседах. Вспомнил, как старался выполнить квест, надеясь на то, что ГМ не начнет артачиться и гнуть пальцы, а спокойно даст добраться до конца. Как в ПВП старался прописать каждую мелочь, чтобы из-за незначительной глупости, которую забыл отписать, не угробить персонажа… но я все-таки должен попытаться объяснить что же такое текстовые ролевые игры.

Представьте огромную книгу, которую пишет не один человек, а десятки или сотни. И в этой книге зарождаются и мало-помалу развиваются непохожие друг на друга истории. Ты можешь остаться незримым наблюдателем, просто читая эту «книгу», а можешь вклиниться в сюжет и внести свою лепту на ее страницы.
Под книгой я подразумеваю группу ВК. В «обсуждениях» группы расписаны локации (одно обсуждение = одна локация), в которых и происходит место действия. Но для начала ньюфагу требовалось изучить правила «ролевой» (которые редко отличались по содержанию, но сути дела это не меняло) и создать персонажа по скелету анкеты.

Пример анкеты:
1. ИФО
2. Возраст
3. Прозвище
4. Внешность (по желанию добавить фото/арт)
5. Биография
6. Снаряжение
7. Навыки (не делайте из вашего персонажа всезнайку или терминатора – каждое умение или навык должны быть логически обоснованы в биографии и сопоставимы с возрастом (18-ти летний парень не может владеть навыками 30-ти летнего спецназовца) )

После принятия анкеты, и дальнейших действий, которые описываются в правилах, Вы начинаете игру на стартовой локации (Вас, как правило, направляют ссылкой во все тех же правилах). Далее, если Вы знаете игру «Сталкер» или читали книги по этой вселенной, то понять будет легче.
Вы оказываетесь на локации «Кордон», перед Вами неопределенное количество странных сообщений, которые выглядят, как небольшие рассказы или описания определенных мест и пр. И каждый пишет на свой лад, в своем привычном стиле, от третьего или первого лица.

Да, Вы правильно поняли – «играть» придется письменно, стараясь придумать и описать как можно сочнее и интереснее.

Пример:
Представим, что Вы зашли в обсуждения группы, выбрали из множества вариантов локацию «Кордон», после чего вас направляет «внутрь» обсуждения (локации), а там такая картина:
Два человека «играют» на локации «Кордон». Назовем их «А» и «Б». У обоих созданы свои персонажи со своей историей, снаряжением и прочее. Ниже представлены примеры их постов. Напомню, что это два разных человека, которые могут знать или не знать друг друга.

А: «Митяй осмотрелся, чуть морщась от солнца, выглянувшего из-за свинцовых туч, приметил свободный деревянный ящик у костра, где можно было развалиться, согреться и дать ногам отдохнуть, после чего торопливо направился к огню, боясь, что он не успеет и намеченное место займет кто-то другой».

Б: «Где-то неподалеку громко и противно каркнула ворона, устроившись на ветке огромного дуба, листья которого были огненно-оранжевыми и желтыми, но почему-то никак не хотели опадать. Взяв лежавшую у костра более-менее ровную и длинную палку, осторожно мешаю угли, наблюдая как в воздух поднимаются искры и пепел. Усевшись поближе к огню и вытянув ноги, чтобы берцы наконец смогли просохнуть, достаю из внутреннего кармана защитного комбеза КПК и, разблокировав его, проверяю почту. Мимо торопливо прошел Митяй, с которым я не раз пересекался. Выглядел он уставшим, на лице, как и у всех нас, хронический недосып, а в воспаленных красных глазах отражались маленькие языки пламени от костра».

Мы видим, что оба человека играют за своих выдуманных персонажей. В данном случае их персы друг друга знают, ибо мир вокруг тебя живой. Его населяют не только другие игроки, но и существа, обитающие там по ЛОРу (все зависит от Вашего воображения. В случае со «Сталкером» Зона у каждого своя и каждый представляет и описывает ее по-своему), поэтому никак не реагировать на «бурлящую жизнь» вокруг тебя не получится – очень уж неправдоподобно, и ты в любом случае с кем-то познакомишься, поругаешься, подерешься, сдружишься и пр. Они отыгрывают придуманный ими характер, манеру поведения и общения с окружающими.

Таким образом и у Вас появляется возможность придумывать и развивать историю Вашего персонажа, взаимодействовать с миром и другими игроками, которые так же стараются отыграть своих Митяев и прочих личностей – это уже как решит фантазия и ГМ. Естественно за всем следят определенные люди, которые не дадут Вам в момент найти самый мощный ствол, убить богатого НПС, да и просто стать всемогущим. Таких, на жаргоне ролевиков, называют Сьюхами. Почему? Быть может, узнаете сами.

Для чего это все и какая от этого польза?

  • Возможность набить руку и многому научиться в писательской стезе. Вы постоянно взаимодействуете с живыми людьми, которые читают Ваши посты, следовательно, могут указать на недочеты и пр. Это все происходит очень быстро, поэтому и опыт накапливается гораздо шустрее.
  • Вы посмотрели фильм или прочитали книгу, восхитились миром или вселенной, который там описан/показан и захотели «побыть» там, поучаствовать в тех событиях, поговорить с теми персонажами (или, быть может, побыть одним из понравившихся персонажей). Сейчас даже по Спанч Бобу есть ролевые, где люди играют в свое удовольствие. Что уж говорить о Гарри Поттере, Властелину Колец, Игре Престолов и пр.
  • Пытаетесь найти соавтора для своей книги или рассказа? Зайдите в популярную ролевую с высокой активностью, поищите по локациям, изучая посты других людей и их стиль письма – уверен, что кого-нибудь найдете.

Надеюсь, эта статья, если ее можно так назвать, была полезной и мне хоть чем-нибудь удалось привлечь Вас к этому роду творческой деятельности.

Что такое настольные ролевые игры? – Ролекон

Что такое настольные ролевые игры?


Люди, которые в первый раз слышат про настольные ролевые игры (далее, для простоты — НРИ), по своей реакции делятся на две категории. Первые начинают смущённо улыбаться, представляя себе сугубо интимные развлечения, связанные с нарядами медсестёр, полицейских и прочих представителей важных для общества профессий, а так же с задействованием диковинных приспособлений, о которых распространяться не будем, дабы не отвлекать читателя от основной темы нашей статьи.


Ко второй категории относятся те, для кого “ролевики” — синоним слова “толкинисты”. Это представление вызывает ассоциации с “эльфами”, “гномами” и “гоблинами”, проводящими время в лесах и полях (на игровых полигонах) разыгрывающими сюжеты из книг Толкина, Сапковского и других писателей в жанре fantasy и поющими у костра песни, написанные по мотивам их произведений.


На самом деле, настольные ролевые игры — это совершенно самостоятельное хобби, не похожее ни на сексуальные игры с переодеванием, ни на то, чем занимаются толкинисты. Единственной общей характеристикой для всех этих трёх увлечений является возможность вжиться в роль избранного персонажа, воспроизведя некоторые его черты и особенности поведения. Ну и, конечно, удовольствие, которое получают участники всех этих, таких разных, ролевых игр )))

Как это выглядит?

Несмотря на некоторые отличия, игровой процесс очень похож на знакомые с детства большинству читателей обычные настольные игры вроде Монополии. Игроки точно так же сидят за столом, кидают кубики и периодически сверяются с правилами или отмечают что-то на специальных бланках.


Но здесь, в отличие от обычных настолок, основное действие разворачивается не на игровом поле или карте, а непосредственно в воображении самих игроков и, фактически, вокруг них. Всё это происходит с помощью ведущего, который описывает игрокам окружающий их мир, неигровых персонажей и происходящие события. Ведущим может быть любой из игровой компании, кто решил попробовать свои силы не только в участии в игре, но и в её создании.


Игроки, в свою очередь, реагируют на слова ведущего так, как отреагировал бы их персонаж, моделируя соответствующее поведение и поступки. Грубо говоря, если ваш персонаж — накачанный спецназовец, он будет общаться с уличными хулиганами совсем не так, как общался бы с ними, например, скрипач или сотрудница библиотеки. При этом, в иной ситуации (например при необходимости быстро найти какую-то труднодоступную информацию) сотрудница библиотеки будет чувствовать себя куда увереннее спецназовца.

Приведённый пример разъясняет нам значение слова “ролевые”. Каждый персонаж — это не только и не столько роль, которую берёт на себя игрок. Это ещё и та роль, которую он выполняет в игровой команде. Это может быть силовая поддержка, “мозг” команды, харизматичный болтун — и кто угодно ещё, чьи уникальные способности помогут остальным в достижении поставленных целей.

Детально описать этот процесс будет очень сложно — лучше всего один раз увидеть всё происходящее или даже поучаствовать в пробной игре. На Ролеконе, который рассчитан специально на то, чтобы дать новым людям возможность узнать больше про ролевые игры, можно принять участие в бесплатном вводном мастер-классе, в котором наглядно демонстрируются основные игровые ситуации.

Творческая составляющая игры

Вспомните любой прочитанный приключенческий роман. В нём есть герой (или несколько героев), их друзья и враги и все остальные персонажи, которые могут помогать, мешать или просто промелькнуть нейтральными, эпизодическими прохожими. Кроме того, в романе непременно описывается окружающий героя мир — будь то современный город, фантастическая планета или вовсе неведомые края, населённые странными существами.

В литературе всё это описывает один человек — автор. Он управляет действиями героев и злодеев, заставляя их совершать ошибки, достигать успехов и героически целоваться со спасёнными красавицами в финале.

В НРИ всё обстоит иначе: как уже было сказано, функции автора, связанные с описанием мира, антагонистов и нейтральных персонажей выполняет ведущий. А вот действия героев зависят исключительно от игроков!

Этот факт совершенно справедливым образом напоминает нам про компьютерные игры, где именно так всё и происходит. Вы управляете своим персонажем, путешествуя по миру созданному авторами игры и, в меру своих возможностей, справляетесь с поставленными проблемами. Однако, набор действий, доступных вашему персонажу, ограничен. Даже в самой современной и сложной компьютерной игре можно совершать только те действия и принимать те решения, возможность которых заложили создатели.

В настольной игре ничто не ограничивает вашу свободу. Ваш персонаж может сделать всё, что вы захотите. Нет больше никаких декораций: домов, в которые нельзя войти, деревьев, на которые нельзя залезть и прочего. Поведение вашего персонажа продиктовано только вашими решениями — поэтому именно вы определяете ход игры и, в конце концов, её финал.

Чтобы было понятнее, разыграем ситуацию “в лицах”. Представим себе троих играющих: Ведущего (В), Первого Игрока (И1) и Второго Игрока (И2).

Для начала, Ведущий описывает Игрокам текущую ситуацию:

В: “Итак, после целого дня, проведённого в дороге, вы заходите в придорожное кафе под вывеской “Золотой Шашлык”. Оно выглядит более прилично, чем многое из того, что вы встречали по пути, однако всё равно не дотягивает даже до самых скромных городских забегаловок. По асфальтовому пятачку перед входом бегают две собаки, вывеска покосилась, а чуть поодаль от помещения стоит обшарпанное помещение с буквами “М” и “Ж”. Из-за здания кафе поднимается густой дым. Судя по запаху, там жарят шашлык.»

В это описание ведущий может добавить любое количество деталей по вкусу (стоит учесть и предпочтения игроков) — описать цвет здания, решётки на окнах, марки машин, припаркованных на стоянке, и всё что угодно ещё.

И1 (пусть это будет тот самый спецназовец, описанный выше): “Ставлю машину на свободное место и говорю своей спутнице что вот здесь-то мы, наконец, поедим”.

И2 (сотрудница библиотеки): “Я сомневаюсь в том, что здесь можно нормально поесть, но, за неимением лучшего, возражать не буду. Заходим в кафе”.

В: Вы видите барную стойку, на которой стоит касса. За ней — молодая девушка с длинными волосами, стянутыми на затылке хвостом. За столиками никого нет, однако перед стойкой находится посетитель — мужчина, лет 35 — 40. Он недовольно смотрит на вас, но ничего не говорит. Девушка за кассой тихим голосом сообщает, что кафе закрыто.

И2: “Мне этот мужчина кажется подозрительным, я извиняюсь и собираюсь покинуть кафе”.

И1: “Мне он тоже кажется подозрительным, но уходить я не собираюсь. Я хочу разобраться, в чём дело”.

Здесь мы видим, как игрок строит линию поведения своего персонажа в зависимости от его образа и характера. Конечно же, спецназовец будет вести себя смелее девушки из библиотеки.

Техническая составляющая игры

Мы выяснили, каким образом осуществляется “ролевой” процесс в игре (обычно его называют “отыгрыш” — от фразы “отыгрывать роль”). Однако, часто перед игроками встаёт необходимость совершить конкретные действия, которые могут получиться, а могут и не получиться. Самый простой пример, знакомый многим по компьютерным играм, — это, конечно, бой с противником. Как попасть в противника из пистолета? Как увернуться от его выстрела? Или как, например, залезть на дерево? “Отыграть” эти моменты достаточно сложно — если каждый игрок будет просто озвучивать своё действие как свершившийся факт (“Я связываю бандита, взламываю его компьютер и нахожу там адрес расположения тайника”) — игра не будет интересной, в ней не будет вызова. К тому же, тогда и Ведущий сможет сказать “Бандит выпутывается из верёвок и бьёт тебя по голове сзади, пока ты возишься с компьютером”. Подобные ситуации (выяснение того, удалось ли какое-то действие, и того, у кого оно получилось лучше) называются “разрешением конфликтов”.

Несмотря на то, что правил настольных ролевых игр существует великое множество, для них для всех можно вывести общий принцип. Он называется “механика”. В механике каждой игры и заключается её техническая составляющая.

Представьте себе среднестатистического персонажа. Как и большинство людей, для достижения успеха он использует свои физические и умственные способности. Возьмём для примера силу, ловкость и интеллект (стоит отметить, что в разных системах правил этих способностей может быть больше и они могут иначе называться). Каждая из этих способностей обозначается каким-то числом, выражающим степень её развития (это число определяется в процессе создания персонажа — общий смысл таков, что какие-то из способностей будут выше остальных (например, персонаж умён, но слаб) или все будут иметь усреднённые значения (так что персонаж нигде не будет иметь особых уязвимостей, но и звёзд с неба хватать не сможет).

Чем выше значение — тем выше вероятность того, что действие удастся. Однако, так как ситуации бывают разные и даже у самых умелых людей иногда случаются неудачи, в игру вносится элемент случайности в виде игральных костей. Таким образом, значение способности не является определяющим фактором успеха, а лишь повышает вероятность этого самого успеха.

Представим себе, что у нашего спецназовца из примера следующие характеристики:

Интеллект: 2

Ловкость: 3

Сила: 3

Получается что, не будучи человеком глупым (тогда Интеллект был бы равен 1), он в большей степени полагается всё-таки на свои физические способности. Вот как это проявится в игре:

В: Мужчина у стойки разворачивается в вашу сторону и угрожает пистолетом, требуя, чтобы вы встали на колени и подняли руки вверх.

И1: Всё-таки это бандит. Мне кажется, что, если мы подчинимся его требованиям, он нас или ограбит, или вообще — убьёт, как свидетелей. Я хочу оценить ситуацию — насколько далеко я от бандита?

В: Кафе небольшое, поэтому ты можешь попытаться добраться до него хорошим прыжком. Но учти что, если он будет стрелять, — сможет попасть в твою спутницу.

И1: Учту. Я отталкиваю её за ближайший столик и пытаюсь допрыгнуть до бандита, чтобы выбить пистолет.

В: Хорошо. Для того, чтобы преодолеть такое расстояние, тебе надо побить определённую сложность (сложность выражается в цифрах и прописана в правилах). Для данной задачи эта сложность: 7.

И1 кидает кубик. В данном примере мы рассмотрим привычный, шестигранный — однако используются и специальные кубики с большим и меньшим количеством граней. На кубике выпадает 4. Вместе с силой спецназовца (а задача совершить прыжок с места на длинную дистанцию — это, несомненно, вопрос силы) получается как раз 7 — задача выполнена!

В: Да, ты допрыгнул до бандита. Однако он был наготове, поэтому он стреляет в тебя из пистолета!

Теперь уже кубик кидают и ведущий (на попадание), и И1 (на возможность увернуться). У ведущего выпадает 3. Вместе с ловкостью бандита (2) получается 5. У И1 выпадает 4 но, вместе с его ловкостью, получается 7. Финальный результат игрока (и его персонажа) выше чем у ведущего (и бандита) — так что бандит промахивается и пуля попадает в стену.

В: Бандит промахнулся! Теперь, пока он не выстрелил во второй раз, ты можешь попытаться его обезвредить.

Дальнейшие действия, связанные с разрешением конфликта, точно так же будут связаны с необходимостью проверок успешности различных действий.

Как уже было сказано — характеристик, умений и прочих параметров в играх гораздо больше. Однако, общий принцип их осуществления, как правило, именно такой, как в приведённом примере.

Важно не только уметь отыграть поведение своего персонажа, но и правильно выбрать, какие его способности будут лучше развиты, чтобы соответствовать выбранному образу. Кроме того, важно уметь оценить в игре его шансы на то или иное действие — далеко не всё может получиться! Это придаёт игре азарт и эмоциональный накал, составляющие львиную долю интереса в настольных ролевых играх.

Происходящее за игровым столом не ограничивается киданием кубиков. Возможность решать головоломки, вести дискуссии между игроками, придумывать какие-то оригинальные ходы — всё это значительно отличает “живые” игры от компьютерных — где, в большинстве случаев, игрок действует в строго ограниченных рамках, общаясь с доступными неигровыми персонажами определённым количеством фраз.

Кто в это играет?

Очень часто слово “игры” наводит на мысль о том, что развлечение это — сугубо детское. На самом деле, это не так. Аудитория каждой конкретной игры зависит исключительно от того, на кого её рассчитал ведущий. Это может быть весёлое приключение для школьников, кровавый триллер для любителей пощекотать себе нервы или детективная головоломка в викторианском антураже — для тех, кто любит историю и красивые декорации.

Нет ограничений и по статусу или образу жизни — настольными ролевыми играми увлекаются и руководители крупных предприятий, и студенты, и классические “менеджеры среднего звена” и кто угодно ещё, кому интересно общение с людьми и новые, необычные способы досуга.

Может показаться что на это требуется много времени — однако ничто не мешает вам играть тогда, когда у всех причастных выдался свободный вечер и желание собраться вместе. А если сюжет не удалось доиграть до конца — можно просто “сохраниться” и в следующий раз начать с места остановки.

«Почему я об этом ничего не знаю?»

Знаете! Может быть, не прямо, а косвенно, но очень многие сталкивались с играми, фильмами и книгами, основанными на правилах или сюжетах НРИ. Известный литературный сериал про Тёмного эльфа, ставшие бессмертной классикой компьютерные игры “Baldur`s Gate”, “Vampire: the Masquerade — Bloodlines” а также новые Shadowrun и Cyberpunk 2077, фэнтезийный фильм “Подземелье драконов” и даже карточная игра “Манчкин” — всё это, так или иначе, основано на богатой культуре настольных ролевых игр, которая пока ещё не так сильно развита в России.

В заключение хотелось бы отметить один простой факт: настольные ролевые игры в жизни гораздо интереснее, чем их можно описать в любой, самой подробной статье. Разные жанры, миры и системы правил позволят любому желающему выбрать что-то по вкусу именно для себя — то, что будет отвечать его потребностям и интересам. Но для того, чтобы лучше узнать всё это, не стоит делать выводов только по многочисленным описаниям и отзывам. Лучше (и гораздо, гораздо интереснее) поиграть самостоятельно.

Если вы хотите посетить Ролекон и узнать больше о настольных ролевых играх, сделать это можно в разделе «Мероприятия» на сайте, или в нашей VK-группе.

Что такое ролевая игра?

Ролевая игра (или РПГ) — это совместная повествовательная игра, в которой игроки берут на себя роль «персонажей», которые действуют и взаимодействуют в рамках вымышленного приключения, разработанного и управляемого модератором игры (GM).

Поскольку в этот вид игры играют с друзьями за столом (или в онлайн-чате или в чем-то еще), его часто называют настольной ролевой игрой , чтобы отличить ее от видеоигры.

GM несет ответственность за последовательность истории, в которой перемещаются персонажи (ПК) игроков, а также за действия других персонажей, которых персонажи встречаются в игре.

Каждый игрок изображает одного своего персонажа, а GM изображает всех остальных. Эти другие персонажи, которых играет GM, называются неигровыми персонажами (NPC). Очевидно, это возлагает большую ответственность на плечи GM.

Ролевая игра по своей природе довольно подвижна. В отличие от других игр, в ней не используются действия на экране компьютера или телевизора, а также обозначения и движения фигур на доске. Это гораздо более абстрактно.

Обычно GM описывает ситуацию в приключении игрокам, объясняя, что игровые персонажи видят и слышат.Игроки говорят мастеру, что хотят делать их персонажи.

Иногда взаимодействие между PC и GM разрешается просто путем разговора; Мастер решает, что что-то случится, и это случается. Часто такие решения принимаются, когда исход такого события не вызывает сомнений (например, персонаж хочет открыть дверь, поэтому Мастер решает, что он это делает).

Однако, когда результат вызывает сомнения, например, когда ПК атакует NPC, или когда ПК желает выполнить сложную задачу, GM может попросить игрока бросить кости и свериться со статистикой своего персонажа. .Это добавляет игре азарта и неуверенности. Статистика персонажа — это числовое значение, показывающее, насколько хорошо персонаж может что-то делать, будь то поднятие тяжести, попадание кому-то в челюсть или стрельба из пистолета.

Успешный бросок указывает на успех в этом конкретном действии, и мастер продолжает рассказ соответственно. Многие такие броски могут быть сделаны в течение одного приключения.

Иногда персонажи пытаются решить какую-то линейную «миссию» в приключении, но иногда нет абсолютной цели.Как и в реальной жизни, игровые персонажи действуют и реагируют так же, как нормальные люди, в мире, созданном GM. Хорошо играемые ПК должны быть похожи на реальных людей, со своими желаниями, надеждами, мечтами и страхами. А иногда перед ними стоит краткосрочная цель, как и в жизни: завершить урок, доставить газеты или взорвать оплот врага.

Текущие ролевые игры часто состоят из десятков приключений, объединенных в одну кампанию. Кампании охватывают месяцы или даже годы сюжета и следуют по пути игровых персонажей по мере их роста и развития.

Однако иногда приключение бывает разовым. Мастер готовит и представляет для ПК приключение, которое проходит за одну ночь или за короткий промежуток времени.

И это, вкратце, ролевая игра.

Что такое настольная ролевая игра?

Мы с Адамом Джонсом говорим о том, как Wheelhouse Workshop «постоянно помогает подросткам развивать социальные навыки с помощью настольных ролевых игр». Недавно мы во второй раз говорили на сайте Emerald City Comicon о том, как мы специально используем эти типы игр, чтобы помочь подросткам и подросткам стать «более уверенными, творческими и социально способными.«Мы поддерживаем игры в терапевтическом плане в течение пяти лет, мы выступали на конгрессах по всей стране и даже проводили курс для терапевтов об этих играх, но все же мы до сих пор постоянно слышим этот вопрос и не можем на него ответить.

Родители, интересующиеся нашими группами и направляющие терапевты, иногда плохо представляют, как устроены наши группы, но не уверены в том, что их дети и клиенты будут испытывать в группе мастерской Wheelhouse, не говоря уже о том, какую пользу они получат, и поэтому я распаковываю эти объяснения в серию сообщений в блоге, начиная с сегодняшнего дня с введения в то, что отличает настольную ролевую игру от других типов игр, и постепенно концентрируясь на более конкретных преимуществах этих игр и на том, как Wheelhouse Workshop намеренно фокусируется на этих преимуществах в наших терапевтических группах.

Что именно

означает «настольная ролевая игра»?

Честно говоря, мы изо всех сил пытались найти краткое и четкое определение, которое бы точно объяснило, что мы делаем. Иногда мы просто приглашаем родителей или терапевтов поиграть с нами. (У нас есть одно место в квартал, открытое для терапевтов, чтобы узнать больше о наших группах. Свяжитесь с нами, если вам интересно!)

Лучший способ понять — это, конечно, участвовать, но для занятых родителей и терапевтов мы начнем сегодня с того, что расшифровываем термин «настольная ролевая игра» по одному слову.

Столешница

Термин «столешница» означает, что все игроки сидят за столом, напрямую взаимодействуя друг с другом. Важное различие между настольными играми и другими играми, такими как электронные игры или спортивные состязания, — это межличностный опыт. В группах Мастерской Wheelhouse нет экранов, потому что для построения отношений и отработки навыков мы должны находиться друг с другом в одном пространстве, вербально и невербально взаимодействуя с другими людьми.

Ролевые

Что отличает ролевые игры от других настольных игр, так это сосредоточение внимания на персонажах, участвующих вместе в истории. В ролевой игре игроки создают мир игры и взаимодействуют с ним в качестве своего персонажа. Например, играя в игру «Монополия», игроки (обычно) не думают о , почему металлический терьер хочет построить отель на Бродвее, кроме правил игры, которые позволяют игрокам знать, как им следует играть и во что. должен мотивировать их, и игроки редко задумываются о том, какое отношение терьер имеет к железу или какую бурную историю разделяет наперсток с цилиндром.В настольных ролевых играх, и особенно в группах Мастерской Wheelhouse, игроки думают о том, что мотивирует их персонажей и как их персонажи будут ставить цели и строить планы их достижения.

Действие игры разворачивается в открытом мире, который меняется в зависимости от решений персонажей, поэтому решения, которые игроки принимают за своих персонажей, отражаются в более крупной истории. Персонажи, которых играют игроки, находятся в команде, работающей вместе для достижения цели. Подумайте о «Братстве кольца» из «Властелина колец» — команде героев объединяются, несмотря на их различия, для достижения общей цели.

Однако их характер существует не только в их голове. Конкретный опыт, навыки и способности их персонажей записываются на листе бумаги, который игрок использует в игре. Степень, в которой игрок изображает персонажа в ролевой игре (говорящий уникальным голосом и т. Д.), Зависит от самого игрока, и мы рекомендуем нашим игрокам рискнуть сыграть как своего персонажа, когда это возможно.

Игра

Теоретики игр веками пытались определить, что делает игру игрой.Хотя на первый взгляд кажется очевидным и обманчиво сложным при дальнейшем рассмотрении, большинство теоретиков игр соглашаются с тем, что у игр есть правила, структура, цели и что игроки хотят продолжать в них играть. Гейм-дизайнеры разрабатывают различные настольные ролевые системы, чтобы обеспечить структуру и правила, чтобы игра оставалась в некоторой степени предсказуемой, и давая игрокам возможность улучшить в них. Игры также должны быть забавными , что заставляет игроков снова и снова возвращаться.В группе Мастерской Wheelhouse мы используем измененные правила из игры Dungeons and Dragons, которая существует в различных форматах с 1970-х годов. В игре, как и во многих других настольных ролевых играх, используются многосторонние игральные кости для определения успеха того, что игрок пытается сделать в качестве своего персонажа, что обеспечивает как структуру, так и непредсказуемость игры.

Большинство игр являются соревновательными, и в настольных ролевых играх игроки работают вместе против проблем, создаваемых кем-то, кто берет на себя роль «мастера игры».«В случае групп Мастерской Wheelhouse мастер игры — это обученный терапевт и фасилитатор, который структурирует игру так, чтобы предлагать задачи, специфичные для реальных сфер социального роста игроков. (Подробнее об этом в другом посте!)

Настольные ролевые игры

Вот и все. Настольная ролевая игра — это «увлекательная и структурированная совместная деятельность с предсказуемыми правилами и непредсказуемыми результатами, которая происходит непосредственно с другими людьми за столом, где игроки играют как персонажи, которых они создают в открытом, интерактивном, отзывчивом мире, которому способствует мастер игры. «

Уф!

Проверьте в ближайшие недели сообщения о том, что делает настольные ролевые игры полезными для развития социальных навыков и как группы Wheelhouse Workshop намеренно сосредотачиваются на этих преимуществах.

Какие определения вы используете для настольных ролевых игр? Что-то мы пропустили? Пожалуйста, поделитесь с нами и продолжайте обсуждение на нашем Facebook или Twitter!

[Готовы продолжить путешествие? Щелкните здесь, чтобы перейти к следующему посту, посвященному преимуществам настольных ролевых игр.]

Ролевая игра | Музей РПГ

Кости обычно используются в настольных ролевых играх

Ролевая игра ( RPG ) — это своего рода творческая игра, в которой игроки рассказывают истории персонажей в общем воображаемом пространстве. Эта вики относится конкретно к типу ролевых игр, называемых настольными ролевыми играми ( TTRPG ) или бумажными ролевыми играми (P&P RPG), хотя существуют и другие формы (включая живые действия ролевые игры и компьютерные ролевые игры).

Хотя существуют сольные ролевые игры, ролевые игры, как правило, представляют собой социальную деятельность для групп игроков за (реальным или метафорическим) столом, которые играют в игру посредством разговора или обсуждения и соглашаются относительно событий истории в соответствии с система игры.

Первой современной ролевой игрой обычно считается оригинальная Dungeons & Dragons 1974 года выпуска.

Определение ролевой игры [править | править источник]

Хотя не существует общепринятого определения ролевой игры, которое включает все, что считается ролевой игрой, и исключает все, чем не является, общее представление о ролевой игре можно вывести из следующих принципов:

  1. Ролевая игра представляет собой повествование, в котором возникает история, состоящая из серии логически связанных событий в игровом мире (принцип повествования).
  2. Критические игровые решения принимаются совместно с использованием согласованной системы (принцип Лумпли).
  3. По крайней мере, один игрок берет на себя роль определенного персонажа, принимая решения, как если бы он был этим персонажем.
  4. Любое возможное действие, которое может быть предпринято персонажем, может быть рассмотрено в рамках иммерсивной структуры игры (принцип свободы).

Игры, кроме ролевых [править | править источник]

В импровизационной игре критерий один отсутствует.Примером может служить театральная игра, в которой участники должны были разыграть персонажей, вызываемых ведущим или публикой.

В притворстве, критерия два нет. Решения принимаются с использованием стандартных социальных условностей. Полицейские, грабители и LARP произвольной формы — это вымышленные игры.

В повествовательной игре третьего критерия нет. Игроки рассказывают о персонажах, а не о них. Once Upon a Time — это игра вроде этой; вы можете рассказать историю о чем угодно, но на самом деле вы не какой-то один персонаж в игре.

В традиционной игре четвертого критерия нет. Если для этого нет правила, вы не можете пытаться это сделать. Примером может служить настольная игра или игра с повествованием, в которой разрешены только определенные виды действий или решений. Talisman — такая же игра, как и ролевая игра Baron Munchausen (несмотря на название).

Обратите внимание, что, поскольку ролевые игры включают в себя все элементы, время от времени они могут включать и другие режимы. Но все критерии ролевой игры должны присутствовать хоть какое-то время, чтобы быть настоящей ролевой игрой.Иногда игроки могут участвовать в повествовательном режиме; это называется метаиграми. Традиционные игровые элементы вступают в игру, когда правила определяют виды результатов от определенных действий. Некоторые части ролевой игры требуют нескольких правил; это часто описывается как погружение и действует в режиме воображения. Ролевые игры часто делают упор на решениях или действиях больше, чем на непрерывности; когда повествование становится бессвязным или неважным, игру можно описать как пиво и крендели, гонзо, рубящий удар или сюрреализм.

(PDF) Определения ролевых игр

Было предложено много определений «ролевых игр» и «ролевых игр», но широкого согласия нет. Люди не согласны, потому что они часто не имеют четкого представления о том, о каких явлениях они говорят, и, следовательно, о том, какое определение подходит. Существующие определения часто предполагают, что игры, а вместе с ними и RPG — это естественный вид с неизменной сущностью. Однако, поскольку «ролевые игры» — это социальная категория, созданная людьми, она не имеет неизменной, независимой от контекста сущности.Следовательно, если мы попросим дать определение «ролевых игр», мы сможем сослаться только на то, как отдельные группы в определенные моменты времени эмпирически используют это слово и организуют действия и материальный мир вокруг них, или как мы, как научный сотрудник, Наблюдатель, выберите использовать слово «на переднем плане» и понять конкретную перспективу: рассматривать РПГ как перформанс или как виртуальную экономику и т. д. Ролевые игры можно проследить до общего исторического предка: TRPG D&D. Отсюда ролевые игры и их сообщества развивались все более и более идиосинкразическими формами и стилями, обусловленными их материальной недооценкой.Обычно распознаваемыми формами являются TRPG, ларпы, CRPG и MORPG. Общие стили — представления о том, какого опыта можно достичь в игре — это достижение целей и прогресс в соответствии с правилами, отыгрывание и погружение в роль, создание интересной истории или моделирование мира. Каждое местное сообщество, форма или стиль охватывают только часть явлений, которые люди называют «ролевыми играми», и несут с собой неявные или явные нормативные идеи о том, что делает ролевую игру «хорошей».Таким образом, люди часто не соглашаются с определением «ролевых игр», потому что они обычно знакомы только с некоторыми формами, стилями и сообществами RPG и / или предпочитают их с эстетической точки зрения: «это не ролевая игра» часто означает «Это не то, что я привык называть и / или как в ролевых играх». Тем не менее, в разных формах и стилях ролевых игр некоторые характеристики обычно повторяются: это игровые действия и объекты, вращающиеся вокруг структурированного по правилам создания и разыгрывания персонажей в вымышленном мире. Игроки создают, разыгрывают и управляют действиями персонажей, определяя и преследуя свои собственные цели, с большим выбором действий, которые они могут предпринять. Игровой мир, включая персонажей, не управляемых отдельными игроками, обычно следует какой-то фантастической жанровой теме действий, и часто существуют правила для развития персонажа и разрешения боя. Формы расходятся в структуре игровой ситуации, устройстве и управлении вымышленным миром, а также в форме и важности правил. Ситуации в игре варьируются от одного игрока и компьютера до небольших групп, находящихся лицом к лицу, и до больших групп, находящихся в одном месте или через Интернет, которые объединяются в небольшие группы.Выдуманный мир может быть составлен посредством совместных разговоров и надписей; физические локации, реквизит и тела игроков; или компьютерные модели и пользовательские интерфейсы. Это может управляться одним или несколькими людьми-судьями или компьютером. Правила могут быть обширными или минимальными, определяя результат действий путем переговоров игроков, модели и проверки вероятностей, физических способностей игроков или комбинации всех трех. Учитывая социальную структуру ролевых игр и разнообразие их форм и стилей, мы утверждаем, что бессмысленно отражать «сущность» в определении.Вместо этого, когда начинается следующая глава, более плодотворно эмпирически описать это разнообразие и проанализировать его с помощью множества явных дисциплинарных точек зрения: не спрашивать, что такое ролевые игры, а что мы можем узнать, рассматривая их как нечто конкретное.

Ролевые игры | Круглые столы

Обсуждения

  • Ролевые игры поощряют социализацию, создавая чувство товарищества среди игроков.
  • Эти игры очень недороги, для них не требуется особых материалов — в первую очередь набора правил, бумаги, карандашей и игральных костей.Время, затрачиваемое на подготовку, представляет собой большую проблему, но заранее созданные приключения можно легко найти в Интернете.
  • Поскольку игра в значительной степени существует в воображении ее участников, кампания в жанре ролевой игры отлично подходит для поощрения изобретательности и развития навыков повествования.
  • Существуют наборы правил практически для всех возрастов и интересов, а также широкий выбор «общих» наборов правил для создания игры в любых условиях.
  • Миры, созданные Dungeons and Dragons, Warhammer и т.п., породили множество книг и положили начало карьере таких авторов, как Маргарет Вайс и Р.А. Сальваторе.

Коллекция Развития

Дети

  • Cloud Dungeon — «Он разработан для родителей и детей. Это имеет непреходящие последствия и интересные групповые решения, которые нужно принимать, но это прощает. В него легко попасть. Все дело в создании уникальных персонажей, раскрашивании / рисовании и настройке. Это невероятно веселый и творческий опыт, который понравится всем, кто любит создавать вещи ».
  • Hero Kids — фэнтезийная ролевая игра, предназначенная для игроков в возрасте от 4 до 10 лет.Правила просты, а приключения разработаны специально для той возрастной группы, для которой они созданы. Доступно через Drive-thru RPG.
  • Нет, спасибо, зло — «Отличное развлечение для детей от пяти лет. Но это также отличное развлечение для остальных членов семьи, включая взрослых! — поскольку масштабируемые правила легко адаптируются к способностям игрока. После пары игр со взрослыми двенадцатилетний ребенок может даже запускать игры для других детей! Правила игры легко понять как новичкам, так и молодым игрокам, но они достаточно детализированы и гибки, чтобы дети постарше и взрослые могли получать такое же удовольствие.”
  • Stuffed Fables — гибридная настольная ролевая игра, «в которой игроки берут на себя роли храбрых парней, стремящихся спасти своего любимого ребенка от коварного злого вдохновителя. Совершайте смелые рукопашные атаки, перепрыгивайте через конвейерные ленты или даже ведите гоночную повозку с опасного холма. Игра представляет собой захватывающее повествование, основанное на выборе игроков. Игроки исследуют мир чудес и опасностей, открывая любопытные открытия. В главах «Фаршированных басен» исследуются многие вехи жизни ребенка, создавая незабываемые сказки, идеально подходящие для семей, а также для групп взрослых, которые не забыли свое детское чувство удивления.”
  • Tiny Dungeon 2E — «Благодаря оптимизированной механике, которая использует от одного до трех одиночных шестигранных кубиков для каждого действия, персонажам, которые можно написать в карточке 3×5, и простым для понимания и обучения правилам, Tiny Dungeon 2e отлично подходит для всех групп и возрастов. , и уровни опыта! »

Подростки и взрослые

  • Call of Cthulhu — Ролевая игра, действие которой разворачивается в мире, созданное по произведениям Х.П. Лавкрафт, где безумие и мрачный конец ждут персонажей
  • Dungeons & Dragons (D&D) — Несмотря на то, что для подготовки требуется много времени и один игрок в качестве Мастера подземелий, D&D представляет собой повествовательный опыт, который можно легко увязать с целями грамотности. Новейшее издание (5-е) значительно упрощает процесс для новых игроков. Существует базовый набор для начинающих для тех, кто хочет сначала немного поработать ногами. Стандартные правила можно найти в трех основных сборниках правил: Справочнике игрока (Основные правила создания персонажей и механика игры), Руководстве Мастера подземелий (Используется для создания мира и приключений, с которыми сталкиваются игроки) и Руководстве по монстрам (Дает вам врагов бросать в игроков)
  • Fate — Система с очень легкими правилами, которую можно адаптировать к любой обстановке.Существует две версии: Fate: Core, которая представляет собой полнофункциональную версию, и Fate: Accelerated, которая имеет еще более упрощенные правила.
  • Fiasco — Fiasco работает в разных направлениях, чем традиционные ролевые игры, и все участники, включая номинального GM, вносят свой вклад в создание истории в стиле братьев Коэн, в которой плохие вещи случаются с несовершенными людьми.
  • Numenera — Действие происходит в далеком-далеком будущем Земли после краха нескольких цивилизаций. Numenera показывает персонажей в преобразованном ландшафте, которые зарабатывают себе на жизнь остатками технологий, которые остались.
  • Old School Hack — Упрощенный, более юмористический набор правил настольной ролевой игры, доступный бесплатно. Очень доступный и веселый, а также способствующий коротким игровым сессиям с новыми участниками каждый раз, как это обычно бывает в библиотечных программах.
  • Pathfinder / Starfinder — D&D внесла ряд спорных изменений при переходе на четвертое издание (большинство из которых они вернулись в пятом издании). Pathfinder был разработан как продолжение старого набора правил D&D 3.5 и имеет большое количество поклонников.Несмотря на то, что существует множество книг, раскрывающих мир и доступные варианты, необходим только один основной свод правил. Starfinder переносит измененные правила Pathfinder в сеттинг научно-фантастической космической оперы.
  • Rifts — Совершенно удивительная мешанина технологий, магии, мифологии и всего остального, что вы можете себе представить на постапокалиптической Земле. Если вы хотите стать кибернетическим ниндзя верхом на волшебном динозавре, эта игра для вас. Немного староват и имеет некоторую сломанную механику, но приятный.Доступна более новая версия, в которой используется система RPG Savage World и несколько отличных способов обновления игрового мира.
  • Shadowrun — В настоящее время идет пятое издание Shadowrun — это киберпанк-ролевая игра, в которой сильное влияние оказали работы Уильяма Гибсона, с добавлением в нее более чем немного магии.
  • Warhammer 40,000 — Действие игры происходит в мрачном и далеком будущем, Warhammer 40K очень популярен, но в значительной степени зависит от миниатюр, и поэтому может быть слишком трудоемким для библиотечных программ.
  • В некоторых ролевых играх есть настолько упрощенные наборы правил, что они умещаются на одной или двух страницах. Вот список некоторых из них, которые доступны бесплатно: https://www.rpgpub.com/threads/one-page-rpgs.31/.

Полезный совет

  • В большинстве ролевых игр используются кости, так что имейте их под рукой — в идеале по одному набору на каждого игрока.
  • 1-дюймовая миллиметровая бумага очень полезна. Его можно купить в магазине канцелярских товаров, и они отлично подходят для рисования карт.
  • Вы можете дешево изготавливать жетоны, уменьшая изображения, найденные в Интернете, распечатывая их и вырезая.
  • Библиотека 3D-принтеров позволяет дешево создавать впечатляющие миниатюры.
  • Используйте камеру вашего смартфона, чтобы сделать снимок карты в конце каждого сеанса, чтобы вы могли легко настроить вещи так, как они были в следующий раз.
  • В большинстве игр есть основная книга правил (или три) и ряд дополнительных книг, которые, хотя и не требуются, помогают заполнить мир и дают игрокам дополнительные возможности для своих персонажей.
  • Помните — главный мастер игры может изменять правила или добавлять правила дома по своему усмотрению.Если правило из книг не работает, не стесняйтесь его менять. Подберите игру к своей группе.
  • В Интернете доступно множество заранее созданных приключений, многие можно найти бесплатно. См. Ссылки на ресурсы ниже.
  • Программы, использующие РПГ, не создают большого количества пользователей, и это нормально. Один DM обычно не сможет справиться с группой из более чем 4-6 человек, а большие группы становятся скорее проблемой, чем благом. Если спрос станет высоким, проведите несколько сеансов для разных сторон, проведя одно и то же приключение для обеих.Вдобавок поощряйте их создавать свои собственные группы!
  • Добавьте книги в свою текущую коллекцию. Держите под рукой набор ссылок, чтобы посетители могли запускать свои собственные игры в библиотеке.
  • Создание новых персонажей занимает очень много времени. Заранее создайте множество заранее созданных персонажей, и пусть игроки выберут того, который им нравится, и настроят его, чтобы сэкономить время.
  • Убедитесь, что приключения являются эпизодическими, потому что у вас могут быть разные игроки каждую неделю. Короткие одноразовые приключения позволяют добавлять и удалять игроков по мере необходимости.
  • По возможности выделяйте не менее трех часов на сеанс. Бой может быть особенно трудоемким, поэтому поощряйте игроков как можно чаще выбирать свои действия заранее.

Дизайн игр

Игра в РПГ, по сути, предполагает создание игры на ходу, используя свое воображение. Кроме того, ролевые игры существуют практически для любой вымышленной вселенной, от Firefly до «Звездных войн» и до черепашек-ниндзя. Однако вполне возможно создать свой собственный набор правил.

  • GURPS (Generic Universal Role Playing System) — хороший способ начать. Он предоставляет правила, которые могут применяться практически к любым настройкам, и имеет широкие возможности настройки.
  • Fate, как упоминалось выше, можно использовать практически в любом сеттинге.
  • Savage Worlds — еще одна система, адаптированная ко всем типам сред, включая Первую мировую войну, вселенную Rifts и традиционное фэнтези.

Интернет-ресурсы

  • Bundle of Holding — На этом веб-сайте представлены пакеты электронных книг, которые приходят и уходят на регулярной основе, и является отличным источником дешевых электронных книг для программирования.
  • Critical Hits — Новости и обзоры ролевых игр и настольных игр в целом
  • Critical Role — В этом популярном шоу семь популярных актеров озвучивания погружаются в эпические приключения Dungeons & Dragons под руководством опытного мастера игры Мэтью Мерсера.
  • D&D Adventures (бесплатно) — вот избранные заранее созданные приключения для загрузки
  • D&D Beyond — Официальный цифровой контент (основные книги, приложения и приключения), онлайн-листы персонажей, форумы
  • D&D Character Sheets — Бесплатные пустые листы персонажей для загрузки.
  • DriveThruRPG — отличный интернет-магазин для покупки файлов электронных книг из множества игр.
  • Dungeon’s Master — ресурсный блог, посвященный Dungeons and Dragons, в частности. Имеет полезную предварительно сгенерированную библиотеку символов.
  • The Escapist — Хороший раздел о настольных играх с новостями и обзорами.
  • Gnome Stew — блог мастеров игр
  • Initiative Tracker — бесплатный инструмент для отслеживания порядка действий в бою
  • Mercer’s Magnificent Mind — группа фанатов Мэтью Мерсера, участники которой делятся советами, приемами и идеями по ролевой игре
  • Генератор случайных встреч от Яна Толца — для 4-го издания Dungeons and Dragons
  • RPG Net — «Самый старый и крупнейший независимый сайт о ролевых играх в Интернете», а также хороший источник обзоров и ресурсов.

Книги, журнальные статьи и вебинары

Амманн, Кейт. (2019) Монстры знают, что делают: тактика боя для мастеров подземелий. Saga Press.

Кейлор, Стефани Л. Б. (2017) «Подземелья и драконы и грамотность: роль настольных ролевых игр в развитии у подростков навыков грамотности и читательских интересов». Статьи для выпускников, 215. https://scholarworks.uni.edu/grp/215.

Лоудер, Дж. (2007). Игры для хобби: 100 лучших.Рентон, Вашингтон: Издательство Green Ronin.

Сечь, Дан. (2012) «Подземелья и загрузки: сбор настольных фэнтезийных ролевых игр в эпоху загружаемых PDF-файлов», Сборник, Том 31 Выпуск: 2, стр. 60-65. Http://ir.lib.uwo. ca / cgi / viewcontent.cgi? article = 1033 & context = wlpub.

Томас Восе. (2012) «Creative Tabletop Gaming: Dungeons and Dragons and Libraries (Oh My!)», Журнал школьной библиотеки, март 2012 г., стр. 24–24.

Источники пожертвований

  • Tabletop Loot — Запросить кубики для детских программ в школах и библиотеках

Что такое ролевые игры? Все, что вы должны знать о ролевых играх

Ролевые игры, или РПГ, — это распространенный жанр видеоигр, который на самом деле трудно дать четкое определение.Существует множество типов ролевых игр, включая поджанры, и в некоторых играх используются элементы ролевых игр, но они сами не являются ролевыми играми.

Давайте посмотрим на жанр RPG, чтобы лучше его понять.Мы исследуем историю жанра, заложим основы того, что такое РПГ, и исследуем несколько различных типов.

Истоки ролевых игр

Мы можем проследить происхождение ролевых видеоигр до их офлайн-настольных игр.Dungeons & Dragons, первоначально опубликованная в 1974 году, была первым массовым успехом в этой области и принесла ролевые игры в массы, поэтому она служит отличным примером.

В таких играх, как Dungeons & Dragons, игроки создают своего собственного персонажа с различными характеристиками.Эти характеристики, такие как сила и интеллект, определяют их навыки в различных областях. Во главе с Мастером подземелий, который контролирует ход игры и сюжет, игроки отправляются в приключение.

Уникальное строение каждого персонажа влияет на то, как он справляется с проблемами в кампании, такими как нападение монстров или необходимость взламывать замки.По мере прохождения игры игроки зарабатывают очки опыта, позволяя им повышать уровень и увеличивать свои способности, возможно, в процессе обучения новым навыкам.

Связанный: 17 основных онлайн-программ и инструментов для настольных ролевых игр

По мере роста популярности видеоигр как на персональных компьютерах, так и на домашних консолях, электронные ролевые игры, в которых использовались многие из тех же правил, стали более распространенными.Конечно, вместо того, чтобы вычислять статистику, бросая кости и имея Мастера подземелий для развития сюжета, видеоигры имеют то преимущество, что все это позволяет программированию.

Что определяет ролевую игру?

Теперь, когда мы знаем, с чего начинались ролевые игры, как вы на самом деле определяете ролевую игру? Есть несколько ключевых моментов, которым должна соответствовать игра, чтобы считаться РПГ:

  1. Должно быть какое-то развитие персонажа, при котором ваш персонаж становится сильнее во время игры.Это часто означает, что вы увеличиваете свое здоровье, очки опыта, характеристики или что-то подобное.
  2. На ваш боевой опыт должны, по крайней мере частично, влиять атрибуты вашего персонажа. Это может означать, что наносимый вами урон зависит, например, от силы или ловкости вашего игрока. Боевые эффекты от предметов или действия игрока не учитываются.
  3. У вашего персонажа должен быть гибкий инвентарь, состоящий из разнообразного оружия, доспехов, заклинаний, исцеляющих предметов и других инструментов, которые можно использовать по своему усмотрению.Предметы, которые вы должны использовать для головоломок, здесь не учитываются.

Хотя в некоторых ролевых играх есть дополнительные элементы, любая игра, в которой отсутствуют все три пункта, не является полноценной ролевой игрой. Чтобы применить это на практике, давайте взглянем на два примера игр и на основании вышеизложенного определим, являются ли они ролевыми или нет.

Fallout 3

В Fallout 3 вы исследуете ядерную пустошь после того, как пережили радиоактивные осадки в подземном хранилище.В начале игры вы вкладываете очки навыков в различные характеристики вашего персонажа. По мере того, как вы выполняете квесты и зарабатываете опыт, вы получаете больше очков навыков, которые можно распределять по мере повышения уровня. Это соответствует первому критерию.

Хотя в Fallout 3 можно играть как от первого, так и от третьего лица, статистика вашего игрока влияет на бой по-разному.Например, ваша характеристика силы и навык рукопашного боя влияют на то, сколько урона вы наносите с помощью оружия, такого как мечи. Это соответствует второму пункту выше, поскольку ваша боевая эффективность зависит от статистики, а не только от ваших решений и физических показателей.

Наконец, в Fallout 3 есть множество типов оружия, исцеляющих предметов, доспехов и других предметов, которые вы можете использовать.Они открыты для выбора игроком, и большинство из них не требуется для чего-либо конкретного, поэтому № 3 выполнен.

Таким образом, Fallout 3 — это ролевая игра.

Легенда о Зельде: Окарина времени

Многие люди классифицируют игры Zelda как RPG, но сравнивая серию с вышеуказанными критериями, мы можем понять, почему это не так.

В Ocarina of Time Линк может получить дополнительные сердца по мере прохождения подземелий, но это не внутреннее развитие.Линк не имеет статистики или уровня игрока, который увеличивается от победы над врагами или выполнения квестов, поэтому пункт №1 не выполняется.

Во-вторых, хотя вы можете заработать лучший меч с помощью определенного квеста, бой в Zelda зависит исключительно от ваших действий.В игре нет какой-либо конкретной статистики или атрибутов, которые вы можете просматривать или настраивать, поэтому пункт № 2 также не является частью Zelda.

Наконец, в Ocarina of Time есть множество предметов, но почти все они необходимы для прохождения игры и решения головоломок.Здесь не так много оружия, как в Fallout, поэтому пункт №3 не подходит для Zelda.

Ясно, что Ocarina of Time — это не ролевая игра.Большинство игр Zelda на самом деле являются приключенческими играми, потому что они сочетают в себе решение головоломок и сюжет приключенческих игр с боевыми действиями и движением.

Подробнее: руководство по каждой игре серии Legend of Zelda

Вестерн РПГ vs.Японские РПГ

Ранние ролевые игры для компьютеров, такие как The Bard’s Tale, отличались от ролевых игр, появившихся на консолях, таких как Dragon Quest.Со временем, вместо того, чтобы называть РПГ платформой, на которой они были, люди стали называть игры «западными РПГ» и «Японскими РПГ» (JRPG).

Это важное различие, поэтому давайте рассмотрим их подробнее.

Вестерн РПГ

Западные ролевые игры, называемые так потому, что они обычно разрабатываются командами из Америки или Европы, обычно более открыты.В большинстве случаев они дают вам выбор, как выполнять квесты и в каком порядке их выполнять.

Они часто позволяют вам создать своего собственного персонажа в начале игры, который является «чистым листом», на который вы влияете.Западные ролевые игры также могут включать в себя множество вариантов диалога, которые позволяют вам влиять на сюжетные события, даже позволяя выбирать моральные или аморальные действия.

Кроме того, западные ролевые игры отличаются по тону от своих японских аналогов тем, что они часто более серьезны и в них используются старые персонажи.Обычно их бой происходит в реальном времени на том же экране, что и остальная часть игрового процесса.

Примеры крупных западных ролевых игр включают серию Mass Effect, Skyrim и The Witcher 3.

Японские РПГ

Японские ролевые игры отличаются от своих западных аналогов несколькими ключевыми моментами.Обычно в JRPG есть более харизматичный главный герой, которого вы не можете сильно настроить, если вообще можете. Темп также стал более оптимизированным: вместо открытого мира, в котором вы можете выполнять квесты по своему усмотрению, японские ролевые игры часто бывают линейными.

Их боевые системы тоже сильно различаются.Большинство японских ролевых игр включают пошаговые бои, в которых вы выбираете команды из меню, а не сражаетесь в реальном времени. Многие JRPG, особенно старые, включают случайные боевые столкновения на отдельном экране вместо отображения врагов в поле.

Персонажи в JRPG обычно моложе, и у вас может быть целая группа персонажей, которые путешествуют с вами (вместо того, чтобы быть в одиночестве, что является обычным в западных ролевых играх).

Некоторые популярные японские ролевые игры включают серию Final Fantasy, серию Persona и Chrono Trigger.

Поджанры ролевых игр

Теперь вы знаете, как определять РПГ и различать два основных типа.Но на этом путаница жанров не заканчивается: в ролевых играх также есть поджанры. Мы уже упоминали о некоторых из них мимоходом, но давайте быстро рассмотрим некоторые примеры, чтобы вы знали о них.

Action RPG — это ролевые игры с упором на боевые действия.К ним относятся такие игры, как Skyrim, поскольку ваши действия в реальном времени во время боя играют большую роль в том, добьетесь ли вы успеха.

Ролевые шутеры — это шутеры с элементами ролевой игры.В Borderlands, например, вы добавляете очки в различные характеристики по мере повышения уровня.

MMORPG или многопользовательских сетевых ролевых игр — это ролевые игры, в которых вы играете онлайн с другими персонажами, такими как World of Warcraft.Эти игры продолжают работать, даже когда вы не играете, в отличие от однопользовательских игр.

Подробнее: 10 лучших бесплатных MMORPG, которые не требуют загрузки

Тактические ролевые игры объединяют в себе элементы истории и статистики ролевых игр и элементы пошаговой стратегии или стратегии в реальном времени.К ним относятся такие серии, как Disgaea и Fire Emblem.

Есть и другие размытые жанры, но это одни из самых популярных.

Наслаждайтесь ролевыми играми сегодня

Ролевые игры — это широкий жанр благодаря их долгой истории и смешиванию с другими типами игр.Многие игры содержат элементы ролевых игр, но подходящие ролевые игры легко определить, если вы знаете, что искать. Это отличный тип игр, если вам нравится играть с персонажами и характеристиками, которые не так сильно зависят от ваших физических навыков.

Есть много других жанров видеоигр, о которых вы могли не знать, так почему бы не изучить некоторые из них в следующий раз?

Кредит изображения: paulzhuk / Shutterstock

8 жанров видеоигр, в которые стоит сыграть

Что такое рогалики? Что такое тренажеры ходьбы? Что такое визуальные романы? В эти нишевые жанры видеоигр стоит поиграть!

Читать далее

Об авторе

Бен Штегнер
(Опубликовано 1701 статьи)

Бен — заместитель редактора и менеджер по адаптации в MakeUseOf.Он оставил свою работу в сфере ИТ, чтобы писать полный рабочий день в 2016 году, и никогда не оглядывался назад. В качестве профессионального писателя он освещал технические руководства, рекомендации по видеоиграм и многое другое уже более семи лет.

Более
От Бена Стегнера

Подпишитесь на нашу рассылку новостей

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!

Еще один шаг…!

Подтвердите свой адрес электронной почты в только что отправленном вам электронном письме.

Ролевая игра | Психология Вики

Оценка |
Биопсихология |
Сравнительный |
Познавательный |
Развивающий |
Язык |
Индивидуальные различия |
Личность |
Философия |
Социальные |
Методы |
Статистика |
Клиническая |
Образовательная |
Промышленное |
Профессиональные товары |
Мировая психология |


Психология образования:
Оценка ·
Вопросы ·
Теория и исследования ·
Техники ·
Техники X предмет ·
Special Ed.·
Пастораль


Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) — это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и совместно создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств. В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.

Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что они делают упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как настольные игры, карточные игры и спорт делают упор на соревновании. [1] Подобно сериалам или новеллам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя односессионные игры также распространены.

Ролевые игры — это форма интерактивного и совместного рассказывания историй. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение.Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю. Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, а игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику.Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).

В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игра в дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее. Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия.Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.

Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG. Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» в некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют ролевыми играми «ручка и бумага» или «настольными», хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.

Основная статья: История ролевых игр

Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра Жюри , инсценированные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» . В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем».Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]

Dungeons & Dragons , опубликованная в 1974 году TSR Дэйва Арнесона и Э. Гэри Гайгакса, была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как она зарекомендовала себя в бутиках, она стала культовой.

Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году компанией Game Designer’s Workshop. Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но необязательная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с Пятой пограничной войной, как описано в Журнале Общества помощи путешественникам, представляют собой первое спорное использование метасюжета в ролевой игре.

Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что он вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]

Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]

Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными методами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.

Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с D&D.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.

За тридцать лет жанр вырос из небольшого числа любителей и небольших издателей в экономически значимую часть игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]

В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге и листах персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные ролевые игры или бумага и карандаш , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр имеют тенденцию минимизировать или полностью исключать использование игральных костей или других элементов рандомизации.

Электронные СМИ [править | править источник]

Задача создания видеоигры, в которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.

Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но есть также специализированное программное обеспечение, которое включает в себя встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т.г., OpenRPG).

Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по электронной почте или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуального стола, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной ролевой игрой.

Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]

В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения прохождения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]

Live-action [править | править источник]

Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.

LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на книги правил. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]

Произвольная форма [править | править источник]

Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также представляют собой игры с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.

Основная статья: система ролевых игр

Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика. Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.

Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его жителей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки.Остальные участники создают и играют обитателей игрового сеттинга, известных как персонажи игроков (ПК). Все игровые персонажи известны как «группа».

Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений.Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.

В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.

Правила игры определяют успех или неудачу действий персонажа.Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы. В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; Ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).

Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены. Однако некоторые универсальные системы ролевых игр могут быть адаптированы к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20 , основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .

На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим. Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов по системе d20 остается в рамках Dungeons & Dragons, ориентированной на боевые фэнтези.

Статистика [править | править источник]

Основная статья: Статистика (ролевые игры)

Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом статистики .Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач. Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх.

Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа.Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.

Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как обстановка научной фантастики может содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.

Мотивация персонажа — это то, за что персонаж будет сражаться. Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей — вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, его стремления или других персонажей, которые им небезразличны.

Создание персонажа [править | править источник]

Основная статья: Создание персонажа

Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре.Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики. Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но позволяют некоторую свободу со статистикой внутри этих классов.Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.

Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать быстрым стрелком из револьвера, в то время как другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».

Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей.Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры. Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны — это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.

Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.

Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу мысли. Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит намного больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.

Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат передается на утверждение мастеру или группе. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.

Основная статья: Настройка кампании

В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании. Обычно настройка кампании предназначена для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.

Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром. Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).

Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в рамках короткого сегмента альтернативной истории.

Существует три основных типа настройки кампании. Первый существует в ролевых играх для разных жанров и сеттинга, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально для независимости от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе.Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как отдельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .

Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходят корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких сценах, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu , а Spycraft был основан на современных шпионах. сеттинг, ориентированный на триллер.

Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру. В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», которые путешествуют по альтернативным мирам.

Основная статья: Список издателей ролевых игр

Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20.Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живыми боевиками. Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.

Исследование рынка, проведенное Wizards of the Coast в 1999–2000 годах, показало, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играли в D&D и около 2 миллионов человек играли во все настольные ролевые игры, вместе взятые, ежемесячно. Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц.Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.

Бизнес-модели [править | править источник]

Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг.Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой. Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.

Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:

  • так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам. Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для меньшего числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи).По общему мнению представителей отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
  • прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
  • электронные продажи и распространение, либо вообще без физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
  • посещение конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.

Обычно у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году. Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения непрерывности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения.Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после собственного приобретения компанией Hasbro.

Издательские ассоциации [править | править источник]

Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр. Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент для прессы, который выпускает пресс-релизы для игровых агентств.Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]

Инди-издателей [править | править источник]

Основная статья: Инди-ролевая игра

Инди-игры производятся самопровозглашенным независимым игровым сообществом или людьми, которые идентифицируют себя с этим сообществом. Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером.Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой структуры розничной торговли в отрасли.

Homebrew [править | править источник]

Игры Homebrew — это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы.Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или выборочное применение системы правил.

  1. 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 01.09.2006.
  2. Где мы были и куда идем. : Игры «Поколение 1»
  3. ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
  4. ↑ Атаки на ролевые игры — из Skeptical Inquirer
  5. ↑ Мнение педагога о ролевых играх
  6. ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
  7. ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Скверну Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
  8. ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
  9. ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
  10. ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
  11. Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.

  12. Ролевая игра — определение ролевой игры — Словарь Трудового права. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
  13. ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
  14. Dungeons & Dragons (R) Вспышка 4-го варда на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
  15. ↑ rec.games.frp.live-action Live Roleplaying FAQ
  16. ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Дюпюи, Энн .
  17. ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г.