Новая формула для ролевых игр / Хабр
Автор статьи Гвидо Хенкель (Guido Henkel) — профессиональный разработчик игр с 1983 года; участвовал в создании Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, был продюсером Planescape: Torment.
Забвение компьютерных ролевых игр в середине 1990-х казалось неизбежным, в то время издатели почти поголовно забросили этот жанр. Высокие затраты на разработку и длинный производственный цикл сделали их рискованным вложением, особенно когда они стали уделом нишевой аудитории и не приносили таких прибылей, как любимцы акционеров компаний — шутеры от первого лица.
Но ситуация изменилась. Несмотря на мрачные пророчества, жанр выжил, благодаря адаптации и упрощению игровых особенностей. Компьютерные ролевые игры (CRPG) стали более понятными широкой аудитории, и сегодня можно смело сказать, что современные CRPG — это мейнстрим, имеющий мало общего с предшественниками из 80-х и 90-х. Фактически, можно заявить, что они почти не походят на ролевые игры. (Разумеется, я не имею в виду игры, выросшие в последние годы на основе возрождённых ретро-RPG: очевидно, что они представляют собой намеренный возврат к парадигмам классического дизайна.)
Несмотря на стремление угодить широкой аудитории, нельзя сказать, что в них недостаёт возможностей и глубины. Подобное утверждение было бы неправдой, вводящей в заблуждение относительно сложности игровых механик и текущего состояния CRPG в целом. Наоборот, эти игры, на самом деле, очень глубоки и полны возможностей. Впечатление поверхностности возникает из-за того, как они демонстрируют и используют эти возможности.
Ограничения изменились
Ранние CRPG были довольно ограничены в технологиях. Медленные компьютеры, скудная память, дорогие накопители и низкое разрешение экрана не позволяли раскрыть весь потенциал этих игр. В результате ролевым играм пришлось сфокусироваться на конкретных аспектах игрового процесса и полностью отбросить остальные. Но со временем «железо» становилось лучше.
Realms of Arkania 1 — Blade of Destiny
В 1989 году, когда мы начали работать над играми серии Realms of Arkania, мы стремились как можно лучше передать ощущения от партии в настольную ролевую игру. Возможно, мы переборщили с деталями и перегрузили игроков глубиной процесса. Но наши игры во многих отношениях обеспечивали непревзойдённую гибкость. Именно поэтому они всё ещё популярны сегодня. Даже через 25 лет после выпуска существуют посвящённые им фанатские сообщества. Но не стоит заблуждаться — даже эти игры были сильно урезаны в возможностях.
В современном мире технологии уже не ограничивают творчество, но, тем не менее, компьютерные RPG ещё сильнее отдалились от своих настольных прародителей. Возможно, для жанра CRPG настало время переосмыслить себя. Этот шаг необходим, чтобы игры перешли на следующий виток эволюции.
В сущности, все ролевые игры AAA-класса ужались до очень простой формулы. Игрок бегает по миру, бьётся с врагами, общается с дружественными NPC и следует по довольно статичным квестовым сюжетам. В большинстве случаев игрок не погружён в подлинный игровой процесс, потому что автопилот игры позволяет совершенно не вкладывать собственное мышление и воображение, не читать ни единой строчки диалога, просто прощёлкивая их. Игрок никогда не потеряется, ведь карта поможет безошибочно найти путь из квестовой точки А в точку Б, а очень редко, если повезёт, ему дадут возможность принять решение, которое имеет хоть какие-то последствия. Головоломки чрезвычайно редки, а когда игрок натыкается на них, обычно в конце подземелья, решение или уже встроено в них, или слишком рутинно, или имеет вид «сделай что-нибудь в нужном порядке». Всё предназначено для того, чтобы игрок нигде не застрял и не задумался даже на пару секунд.
«Живая» ролевая игра — это возможность выбора
Не то чтобы это не интересно, но «живая» ролевая игра сильно отличается от такого подхода. Сейчас мы видим голый скелет первоначального жанра, вываренный до самой основы. Альтернативные решения проблем обычно невозможны.
Но что, если вы не хотите биться с оппонентом? Почему вы обязаны нападать на каждое живое создание в округе, если оно просто выглядит недружелюбно? А может, вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Может быть, вы хотите выпутаться из ситуации с помощью своего обаяния? Или вы лучше прокрадётесь и стащите квестовый артефакт, не убивая врагов? Немногие игры дают игроку такие возможности, если, конечно, они не были специально задуманы как один из вариантов решения.
Иллюзия свободы
Почти всё в таких играх движется по рельсам, каждый элемент фиксирован и предопределён в грандиозном плане. Дизайн открытого мира современных CRPG даёт иллюзию того, что можно делать всё что угодно, но на самом деле свобода открытого мира заключается только в его исследовании. (Что само по себе довольно впечатляюще: этого старые игры никак не могли обеспечить. )
Конечно, многие квесты можно выполнять в произвольном порядке, но это только потому, что они не взаимосвязаны с нарративом мира в целом, и вселенная игры остаётся довольно безжизненной.
Иногда сюжетные события и квесты меняются со временем, но в большинстве своём они остаются заскриптованными и ограниченными ключевыми событиями в игре, а не самим игровым процессом. И когда дело доходит до настоящего ролевого отыгрыша, то какая свобода выбора остаётся на самом деле?
Фактически, большинство современных CRPG играется как MMO в режиме одного игрока, заполненном повторяющимися и часто банальными квестами, которые превращают игровой процесс из приключения в гринд уровней.
Хватит убивать игровой процесс в игре
Изначально перекладывание части задач игрока на компьютер было благом. Рисование карт уровней с пометками на листке в клеточку не всем кажется интересным, поэтому в CRPG очень быстро добавили функцию автокарты и журналы для записи квестов. Но может быть, это зашло уже слишком далеко?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждую точку выполнения квеста, добываемые ресурсы, кузни, логова бандитов, лавки и магазины, всех важных NPC, каждый вход в подземелье и стоянку. Некоторые игры для удобства даже строят путь к следующей квестовой точке. Что остаётся от «игры» в такой ролевой игре? Мы создали игры, в которых игрокам уже не нужно самостоятельно думать. Они не требуют воображения, более того — лишают игроков множества восхитительных деталей, сделавших классические RPG такими запоминающимися. Сколько людей терялись в Snare of Death игры The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я — один из них.
Диалоги для заполнения пауз
Интересно, что даже спустя столько лет и после всех технологических улучшений диалоги остаются одним из самых слабых мест CRPG (хотя, разумеется, некоторые игры в этом смысле лучше других). Например, в Witcher 3: Wild Hunt диалоги — просто декорации, игроки просто нажимают на ответы, чтобы продолжить разговор или сюжет. Предсказуемо, что обычно они выбирают первый вариант фразы. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition используется более сложный подход. Он менее предсказуем, и, по крайней мере, создаёт впечатление того, что выбор действительно влияет на результат, даже если на самом деле это всего лишь совпадение.
Dragon Age: Inquisition
Поэтому диалоги и сопровождающие их видеовставки часто воспринимаются как утомительные преграды, просто заполняющие пробелы вместо подлинного развития нарратива мира.
Традиционные ролевые игры не были такими простыми, в основном конечно потому, что в них присутствовал живой гейм-мастер, но ещё и благодаря дизайну этих игр. Максимум свободы был ключевым моментом, который позволял игрокам принимать решения почти постоянно (более того, он заставлял принимать решения). Как я говорил выше, геймплей многих CRPG вращается вокруг исследования мира, а в традиционных ролевых играх он в основном связан с решением проблем. Эти очень отличающиеся фундаменты формируют игровой процесс и конечный подход к дизайну игр. Один ведёт игрока за руку, второй бросает ему вызов.
Вам придётся потрудиться, чтобы найти современную CRPG, не ведущую игрока от начала до конца, от одной квестовой точки к другой. Игроку даже не нужно исследовать прекрасный открытый мир, чтобы найти их. Точки отмечены на карте и бóльшая часть геймплея редуцировалась до прогулки (или поездки) из точки А в точку Б, в которой он встречает монстра или NPC, прощёлкивает диалог, который неизбежно приводит к прогулке до следующей квестовой точки.
Позвольте игрокам пользоваться воображением
Когда в начале 2000-х ролевые игры прошли через процесс «сглаживания углов», в результате которого возникла сегодняшняя мейнстримная формула. Авторы всегда стремились сделать их более доступными, удобными в управлении и обучении. Упомянутый мной компьютерный автопилот стал важной частью этого процесса, избавив игроков от занудной работы с данными. Однако довольно интересно, что в нынешних ролевых играх часто используется много статистики. Не столько в отношении атрибутов персонажей, правил бросания костей и исключений, как в классических CRPG, а в форме деревьев навыков. Деревья навыков стали в компьютерных играх клише, которое можно встретить где угодно, даже в шутерах от первого лица. Однако при неправильном использовании в ролевых играх они полностью теряют свой смысл.
Как я уже говорил, традиционные настольные ролевые игры посвящены решению проблем, и поэтому включают в себя экспериментирование. Игроки используют воображение и навыки игрового персонажа для преодоления рискованных ситуаций и решения задач. В свою очередь, эти навыки благодаря использованию со временем совершенствуются: обучение через практику. Слишком во многих CRPG полностью игнорируется этот аспект развития персонажа. Вместо этого они просто ограничивают каждого персонажа навыками, связанными с его классом и профессией, аккуратно помещёнными в массивные деревьев навыков. Таким образом авторы хотят создать впечатление глубины и разносторонности отыгрыша роли. Хотя это и удобно — за раз повышается только один навык, но в реальности, если ваш воин пятого уровня никогда не применял топор, то не стоит нагружать всем этим излишним багажом, сопровождающим деревья навыков, относящиеся к владению топорами. В этом случае всё это просто фарс.
Самое важное — развитие уникального персонажа
Важен рост персонажа, возможность развивать его и делать уникальным. Большинство игр напрямую связывает распределяемые очки навыков с повышением уровня. В результате не происходит никакого роста персонажа через обучение. Игрок убил нужное количество монстров или выполнил квесты, достаточные для получения уровня? Он получает очко навыков, и может делать с ним всё что угодно. С технической точки зрения это работает, но в качестве черты ролевой игры выглядит слишком чужеродно и примитивно. Когда игра заходит так далеко, что позволяет игроку накопить достаточно очков навыков для разблокировки практически любой ветки в любом из деревьев навыков, стремление к созданию уникального персонажа теряется полностью.
Гораздо более близкий к настрою ролевых игр подход используется в The Elder Scrolls: Skyrim. Персонаж имеет (невидимые) атрибуты, повышающиеся при пользовании навыком, которые игра преобразует в потенциальные улучшения навыков. Игроку всё равно приходится иметь дело с хаосом несвязанных деревьев навыков, но, по крайней мере, игра действительно стимулируем использовать навыки и улучшать их в течение игры. (На самом деле, во многих отношениях Skyrim, как мне кажется, лучше всех CRPG воссоздала игровой процесс ролевой игры.)
С точки зрения дизайна истории современные CRPG богаче, чем были раньше. Множество сюжетов в истории, легенды, подсюжеты, квесты для классов и всё подобное создаёт насыщенный мир, заполненный контентом. Количество контента в таких играх как Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3 действительно поражает. Но в то же время, у всех них есть одна общая слабость — правдоподобие.
Заставьте меня поверить в свой мир
Вас, сурового искателя приключений, мудрого учителя, окружённого приспешниками, может убить крыса первого уровня. Ничто лучше не характеризует вас как спасителя мира, как смерть от грызуна размером с кулак. Игровая индустрия определённо должна делать больше, чем повторение этих старых клише. Если в центре истории находится опытный персонаж, настоящий мастер своего дела, то игровой персонаж должен соответствовать этому образу. Он может начать с первого уровня, если это соответствует условиям игры, но по крайней мере противники, квесты и уважение должны быть сопоставимы с ним.
Несмотря на богатство контента мира, или, вероятно, как раз из-за него, практически во всех современных CRPG совершенно нет социального осознания. Искусственный интеллект в играх обычно ассоциируется с умным нахождением путей, управлением движениями и состоянием врагов, но никогда не связывается с социальным поведением. Поэтому в 2013 году я создал шаблон дизайна под названием Psycho Engine и опубликовал его макет как часть моей ролевой игры Deathfire, деньги на которую я пытался найти через Kickstarter. Он описывает строительные блоки системы искусственного интеллекта, которые можно использовать для того, чтобы персонажи в игре были знакомы со множеством факторов, в том числе с другими персонажами, их слабыми и сильными сторонами, проступками, историей, достижениями… да практически с чем угодно.
Во время GDC 2014 создатель Bioshock Кен Ливайн (Ken Levine) изучал похожую концепцию, которую он назвал «Нарративными Lego» («Narrative Legos»). В сущности, у неё была такая же цель — отслеживать и предоставлять информацию игровым персонажам, чтобы это влияло на нарративное развитие игры. В том же году вышла Shadow of Mordor с системой Nemesis, которая по своим целям и задачам была облегчённой версией моего дизайна Psycho Engine.
Обогатить игры с помощью НОВЫХ технологий
По каким-то причинам, с тех пор не создано ни одной игры с использованием похожих технологий. Это разочаровывает, потому что они могли бы создать невероятно богатый нарратив, напрямую адаптирующийся к действиям и достижениям игрока. В нынешних играх вы играете за героя… за невоспетого героя, которого никто не знает и никто не признаёт. Все усилия, вкладываемые игроком в игру, остаются по большей части неоцененными её населением. Например, в Йоррваскре в Skyrim ничего не меняется, ни в начале игры, ни после долгого приключения, ни даже после завершения всех сюжетных линий и DLC. Это, как и почти всё в таких игровых мирах, выглядит статичным. Похоже, разработчики большинства игр просто путают количество NPC с действительной глубиной. Без взаимодействия внутриигрового сообщества и культуры всё это не более чем геймплейный шум.
После прохождения любимой CRPG и победы над последним злодеем чувствуете ли вы изменения? Вы закрыли порталы, убили злых колдунов и их драконов, но стал ли игровой мир чище и лучше? На самом ли деле вы достигли чего-то ценного?
В моём случае это обычно не так. Я чувствую неудовлетворённость, потому что во вселенной игры общество не знает о моих достижениях. В Dragon Age: Inquisition этот принцип в какой-то степени используется. Инквизитор (персонаж игрока) — известная и уважаемая (или неуважаемая) фигура для всего мира, но в ней социум никак не реагирует на конкретные достижения. Это скорее особенность персонажа и основной сюжетной линии. Игрок всегда играет за Инквизитора, с самого начала истории. Он им не становится!
При настоящем социальном осознании NPC должны понимать поступки игрока и мир вокруг него должен реагировать на них. Люди должны говорить о них, спрашивать у игрока о пережитом, рассказывать истории в тавернах, по-настоящему создавать репутацию персонажа на основании его достижений, а не заданных сюжетных поворотов.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Изо всех игровых механик именно такое социальное осознание и реакция на него мира, наверно, должны стать признаком появления нового поколения CRPG. Восторг, вызванный системой Nemesis, как бы она ни была поверхностна — чёткое указание на то, что игрокам нужна такая обратная связь в играх. При правильной реализации она может создать совершенно новое чувство удовлетворения у игроков, которым не хочется просто постоянно убивать всё живое. Это вернёт ролевым аспектам таких игр нелинейность и позволит компьютерным играм гораздо точнее подражать партиям в живые ролевые игры.
Нужны реальные миры!
Почти 20 лет прошло после того, как Baldur’s Gate вернул жанр RPG из бездны забвения и стал популярен у более мейнстримной аудитории. И почти столько же прошло с тех пор, когда Everquest популяризировал в нашем жанре применение настоящего открытого мира. Однако после всех этих лет дизайн компьютерных ролевых игр мало изменился. Визуальная часть стала гораздо лучше, сюжетные линии — сложнее, а миры — больше. Они ждут, чтобы игроки исследовали их богатую флору, фауну и общались с населением, но в самой глубине им не хватает живого, бьющегося сердца.
Когда я играю в современное поколение CRPG, то не могут избавиться от ощущения, что жанр стагнирует, что он стал крайне формализованным. Я чувствую, что настало время сделать следующий шаг в эволюции жанра. Давайте воспользуемся технологиями и невероятными вычислительными мощностями не только для потрясающей графики. Пусть компьютер станет настоящим гейм-мастером, рассказчиком, сплетающим ткань нарратива в процессе развития игры. Он должен быть чувствительным к тому, как отдельные игроки ведут себя в игре, бросать вызов игроку в соответствии с его уникальными навыками, слабостями, достижениями и стилем игры. Компьютер должен знать, как заставить игрока принимать важные решения.
Это только часть мыслей и парадигм дизайна, которые я накапливал в течение многих лет участия в разработке компьютерных ролевых игр. Но даже эти фрагменты могут дать вам представление о контурах совершенно нового игрового процесса, который можно создать, применив их в новой ролевой игре. Готовы ли вы приступить к такой задаче? Я с удовольствием помогу.
Наборы для ролевых игр для детей
Включите в вашем браузере JavaScript!
Главная
- Развивающие игрушки
- Наборы для ролевых игр
сортировать:
по популярности по возрастанию ценыпо убыванию ценысначала новыепо названию
показывать по:
4890
Chap Mei Игровой набор Soldier Force «Десантный вертолет» (521003-2)
Цена
1 599 руб
-45%
Kawaii Большой набор для макияжа «Милая Мелл» (513774)
Цена
4 150 руб
7 545 руб
Yookidoo Интерактивный игровой «Домик — палатка» (40111)
Цена
13 330 руб
-37%
KiddieLand Игровой центр «Забавное радио» (свет, звук) (KID 047894)
Цена
1 250 руб
1 999 руб
DeCuevas Колыбелька для куклы «Кэрол» на колесиках 46 см (51122)
Цена
6 998 руб
DeCuevas Кроватка для куклы двухъярусная серии «Мария», 57 см (54223)
Цена
9 378 руб
DeCuevas Стульчик для кормления куклы серии «Мария», складной (53223)
Цена
4 925 руб
Fisher Price Обучающая игрушка «Магазин с фруктами» с технологией Smart Stages (FBM32)
Цена
3 850 руб
Le Toy Van Деревянный Кукольный домик «Моей мечты» с мебелью 32 эл. (h236)
Цена
14 540 руб
Le Toy Van Деревянный Кукольный домик с мебелью «Лили» (h211)
Цена
8 280 руб
KiddieLand Развивающая игрушка «Автоперевозчик с 2 машинками» (KID 046441)
Цена
2 087 руб
Mattel Barbie Домик Челси
Цена
3 693 руб
Robocar Poli Набор «Маленький трек с Умной машинкой Рой» (83272)
Цена
3 250 руб
Playgo Активный игровой центр «Водитель» (Play 2456)
Цена
1 980 руб
Robocar Poli Кейс для трансформера Поли (83076)
Цена
1 450 руб
Robocar Poli Кейс для трансформера Рой (83077)
Цена
1 490 руб
Playgo Развивающий центр «Мой первый кухонный набор» (Play 2601)
Цена
890 руб
Playgo Игровой набор бытовой техники с тостером (Play 3682)
Цена
680 руб
DeCuevas Манеж-кроватка для куклы серии Мария, 50 см (50023)
Цена
4 014 руб
Chicco Набор строительных блоков «Пожарная станция», 70 деталей (07424)
Цена
3 309 руб
Chap Mei Игровой набор «Бронемобиль пехоты» (521005)
Цена
2 300 руб
Chap Mei Игровой набор «Ракетный катер с лодкой» (521004)
Цена
2 415 руб
Chap Mei Игровой набор Пираты «Нападение акулы» (505210-1)
Цена
1 242 руб
Chap Mei Набор «Дилофозавр и охотник со снаряжением» (520151-1)
Цена
1 127 руб
Chap Mei Набор «Ютараптор и охотник со снаряжением» (520151-2)
Цена
1 127 руб
Kawaii Игровой набор Кухня для куклы Мелл (512623)
Цена
2 147 руб
Kawaii Игровой набор «Прачечная», 7 предметов (512616)
Цена
2 340 руб
-35%
Kawaii Кукла Милая Мелл – Модница, 26 см(волосы меняют цвет в воде) (512760)
Цена
3 150 руб
4 830 руб
Kawaii Набор для кормления «Милая Мелл» (511060)
Цена
1 684 руб
Le Toy Van Кукольная мебель «Сахарная слива Кухня» (ME052)
Цена
3 650 руб
-25%
Smoby Моя первая кухня Hello Kitty (24078)
Цена
3 260 руб
4 350 руб
ЯиГрушка Домик кукольный «Маленькая мечта» из коллекции Одним прекрасным утром (59831)
Цена
1 499 руб
ЯиГрушка Игрушечное оружие «Арбалет со стрелой, из бука ручная работа (AMP-003)
Цена
1 490 руб
ЯиГрушка Игрушечное оружие «Лук и стрелы» из дерева (7305)
Цена
1 490 руб
ЯиГрушка Игрушечное оружие «Меч прямой» из бука, ручная работа (ЯиГ-007)
Цена
590 руб
ЯиГрушка Набор «Флигель» из коллекции Одним прекрасным утром (59832)
Цена
1 599 руб
-34%
Smoby Мини-кухня «Пицца» (24467)
Цена
650 руб
990 руб
-40%
Tomy Набор «Приключения трактора Джонни на ферме», в ассортименте (37722А)
Цена
390 руб
650 руб
Klein Весы SOEHNLE (9335)
Цена
816 руб
Klein Весы с аксессуарами (9313)
Цена
2 390 руб
-32%
Klein Касса со звуковыми эффектами (с чеком) (9300K)
Цена
1 350 руб
1 990 руб
Klein Набор доктора в кейсе «BARBIE» (4442)
Цена
1 185 руб
Klein Набор стилиста BRAUN SATIN HAIR: выпрямитель для волос, аксессуары (5869)
Цена
850 руб
Klein Набор стилиста BRAUN SATIN HAIR: расческа с подсветкой и аксессуарами (5868)
Цена
973 руб
-48%
Robocar Poli Набор инструментов на пояс (83029)
Цена
750 руб
1 450 руб
-50%
Robocar Poli Набор инструментов с Умной машинкой (83030)
Цена
980 руб
1 950 руб
-26%
VTech Игрушка развивающая «Моя первая кухня» (со светом и звуком) (182942/80-123826)
Цена
4 198 руб
5 650 руб
-56%
K’s Kids Парковка (4 уровня) (IP19121)
Цена
633 руб
1 450 руб
Главная
- Развивающие игрушки
- Наборы для ролевых игр
АЛЬТЕРНАТИВЫ, КОТОРЫЕ МОГУТ БЫТЬ ИНТЕРЕСНЫ
Развивающие игрушки для детей
Мягкие игрушки
Дуги и игрушки в кроватку
Игрушки-каталки
Наборы для ролевых игр
Разработка темы –
Go. Studio
Ролевая игра Определение и смысл-Merriam-Webster
ˈRōl-ˌplā
-ˈplā
Переходной глагол
1
: ДОСТИТИТЬ РОЛЬ
2
: -представление в действии в действии
2
: .
учащихся попросили разыграть мысли и чувства каждого персонажа — Р. Г. Ламберт
непереходный глагол
: играть роль
ролевые игры
существительное
или реже ролевая игра
множественные ролевые игры также ролевые игры
Я практикую это со студентами-социальными работниками через тематические исследования и ролевые игры.
— Кевин Бразант, цитируется в психология сегодня.com
Примеры предложений
Недавние примеры в Интернете
В 2019 году цветным учащимся 5-го класса ее ребенка было предложено ролевых игр различных сцен из истории, включая рабство и питье из отдельного фонтана.
— Мег Сент-Эспри, 9 лет.0035 Хорошая уборка , 23 фев. 2023
Эти примеры предложений автоматически выбираются из различных онлайн-источников новостей, чтобы отразить текущее использование слова «ролевая игра». Взгляды, выраженные в примерах, не отражают точку зрения Merriam-Webster или ее редакторов. Отправьте нам отзыв.
История слов
Первое известное использование
1949, в значении, определенном в переходном смысле 1
Путешественник во времени
Первое известное использование ролевой игры было
в 1949 году
Другие слова того же года
Словарные статьи Рядом с
ролевая игра
ролео
ролевые игры
Роли-поли
Посмотреть другие записи поблизости
Процитировать эту запись
«Ролевые игры.»
Словарь Merriam-Webster. com , Merriam-Webster, https://www.merriam-webster.com/dictionary/role-play. По состоянию на 20 марта 2023 г.
Копировать цитату
Детское определение
Ролевая игра
глагол
ˈrōl-ˌplā,
-ˈplā
: отыгрывать роль
ролевая игра интервьюер
Медицинское определение
ролевая игра
переходный глагол
ˈrōl-ˌplā
: ACT OUT
Непреодолимый глагол
: , чтобы сыграть роль
Подробнее от Merriam-Webster на
ролевой игры
Thesaur: All Synonyms и All Synonyms и All Synonyms. играть
Последнее обновление:
— Обновлены примеры предложений
Подпишитесь на крупнейший словарь Америки и получите тысячи дополнительных определений и расширенный поиск без рекламы!
Merriam-Webster без сокращений
кит
См. Определения и примеры »
Получайте ежедневно по электронной почте Слово дня!
Сложные стандартизированные тестовые слова
- Несмотря на какофонию , студент пытался учиться.
- Поздний час
Сложный предмет - Громкие звуки
Низкое освещение
Проверьте свои знания и, возможно, узнаете что-нибудь по ходу дела.
ПРОЙДИТЕ ТЕСТ
Сможете ли вы составить 12 слов из 7 букв?
ИГРА
Ролевая игра
Ролевая игра — это структура обучения, которая позволяет учащимся немедленно применять содержание, так как они входят в роль лица, принимающего решения, которое должно принять решение относительно политики, распределения ресурсов или какого-либо другого результата. Этот метод является отличным инструментом для вовлечения учащихся и позволяет им взаимодействовать со своими сверстниками, когда они пытаются выполнить задачу, поставленную перед ними в их конкретной роли. Эта работа может выполняться в совместных группах, и/или учащиеся могут сохранять образ своей роли на протяжении всего занятия. Студенты более вовлечены, поскольку они пытаются ответить на материал с точки зрения их характера.
Преимущества ролевых игр
- Учащиеся сразу же применяют контент в актуальном контексте реального мира.
- Учащиеся берут на себя роль лица, принимающего решения, которое может позволить им отклониться от своих обычных ограничений или границ, установленных ими самими.
- Учащиеся могут выйти за пределы классной комнаты и мыслить за ее пределами.
- Учащиеся видят актуальность контента для решения реальных ситуаций.
- Преподаватель и учащиеся получают немедленную обратную связь относительно понимания содержания учащимися.
- Учащиеся размышляют более высокого порядка и глубже усваивают материал.
- Инструкторы могут создавать полезные сценарии при настройке параметров ролевой игры, когда реальные сценарии или контексты могут быть недоступны.
- Как правило, студенты утверждают, что помнят свою роль в этих сценариях и последующее обсуждение еще долго после окончания семестра.
Шаги и советы по использованию ролевых игр
- Предложите учащимся соответствующий сценарий.
Этот сценарий должен включать роль, которую должен играть учащийся, информационные детали, относящиеся к принятию решения в этой роли, и задание, которое необходимо выполнить на основе этой информации. Эта информация может быть предоставлена на экране через Power Point или с помощью раздаточного материала. Настоятельно рекомендуется, чтобы инструкции были предоставлены в письменном виде, чтобы учащимся было ясно, что они должны делать и как?
- Дайте учащимся от пяти до десяти минут на выполнение задания. Преподаватель может предложить учащимся сделать это в одиночку или в небольших группах или следовать формату «думай-пары-поделитесь», в котором учащиеся работают индивидуально, а затем обсуждают свои результаты со своим партнером.
- Найдите способ обрабатывать студенческие обсуждения. Преподаватель может попросить учащихся написать свои ответы для отправки, или это может стать хорошим поводом для обсуждения в более широком классе, где учащиеся смогут обосновать свои разные результаты или противоположные взгляды.
Проблемы техники ролевых игр
Одна из самых больших проблем техники ролевых игр состоит в том, чтобы заставить всех учащихся участвовать и быть по-настоящему вовлеченными. Преподаватели, возможно, захотят рассмотреть способы повышения вероятности активного участия студентов. Преподаватель может предложить оценку за участие, так или иначе связанную с коротким продуктом, который учащиеся производят с их точки зрения в данной роли. Это хорошая идея, чтобы найти способы повысить осведомленность учащихся о вероятности того, что их группа может быть призвана поделиться своим ответом со всем классом, если они играют свои роли в групповом контексте. Преподаватель может также рассмотреть возможность использования некоторых ролевых заданий в экзаменационных вопросах и разъяснить учащимся, что это так. Преподаватель мог даже сказать им, что им, возможно, придется отвечать на вопрос с точки зрения любой из ролей, а не только той, которую им назначили.
Конкретные примеры ролевых игр
Например, в экономике мы учим, что изменения в доходах, вызванные изменением цены продукта, связаны с ценовой эластичностью спроса на этот продукт. Учащихся просят представить, что они являются членами школьного футбольного клуба. Чтобы заработать больше денег для команды, один из родителей порекомендовал повысить цены на билеты у ворот на игры как способ заработать больше денег. Другой родитель предположил, что бустеры заработают больше денег, если действительно снизят цены на билеты. В то время как учащимся отводится роль членов клуба поддержки и родителей футболистов, студентов просят проголосовать либо за повышение цен на игры, либо за снижение цен на входные билеты. После того, как каждый студент проголосовал, его просят убедить своего соседа проголосовать так же, как проголосовали они. Через несколько минут проводится еще одно голосование, а затем происходит более полное обсуждение, когда студентов просят объяснить, почему они проголосовали именно так. Итоговое обсуждение обычно представляет собой исчерпывающий список причин, по которым посещаемость школьных футбольных матчей может быть эластичной или неэластичной по цене, даже если учащиеся еще не используют эти точные термины.