Броги | это… Что такое Броги?
Броги (англ. Brogues) — туфли с перфорацией. Могут быть как с открытой шнуровкой, так и с закрытой. Как правило, верх обуви типа «броги» состоит из нескольких элементов. Характерной особенностью является отрезной мысок различных конфигураций.
Броги
Полные броги
Медальон на полуброгах
Четвертные броги
Содержание
|
История
Изначально брогирование, то есть пробивание дырок в коже, начали применять фермеры-скотоводы Ирландии. Тогда основной функцией отверстий был отвод воды от стопы и ее быстрое проветривание, так как фермеры вели свое хозяйство в болотистой местности. Со временем перфорированная обувь перекочевала к егерям и лесничим, а потом завоевала популярность и у представителей аристократических кругов. В этот период формируется современный облик брогов — заготовки верха получают новые членения, увеличивается количество декора. Благодаря своей практичности, в начале XX века броги появились на английскийх площадках для гольфа. Небывалую популярность эта мужская обувь приобрела благодаря Принцу Уэльскому Эдварду, который в свое время имел репутацию самого элегантного мужчины Старого Света.
Придумали броги еще в 17 веке ирландские фермеры. Тогда, перегоняя отары овец через заболоченные и влажные места, они постоянно сталкивались с одной проблемой – водой в ботинках. С легкой руки одного умельца, который придумал по периметру ботинка проделать дырки, обувь быстрее просыхала и проветривалась. Чуть позже перфорации на ботинках стали приобретать вид ажурных узоров и завитков.
С течением времени необходимость ношения этой обуви отпала, но сами ботинки никуда не исчезли. Их стали носить уже городские жители. Перфорации на ботинках больше не делали сквозными – аккуратные дырочки в виде ажурного узора украшали поверхность туфель.
В 20 столетии известный аристократ и модник Принц Уэльский Эдвард счел броги очень удобной обувью для игры в гольф. Именно по его пожеланию у брогов был сделан отрезной мысок (в форме буквы W), по шву которого располагались перфорации.
Разновидности
Полные броги или просто броги (Full Brogues)
Вся поверхность обуви перфорирована. Отрезной мысок крыловидной формы, напоминает очертания буквы W.
Полу-броги (Semi-Brogues)
Перфорация присутствует на отрезном мыске обуви и отделена прямым швом. Швы по периметру также перфорированы. Отверстия на мыске обуви сгруппированы в характерный рисунок, который называется медальон.
Четвертные броги (Quarter brogue)
Перфорация проложена только вдоль швов. Отсутствует характерный для брогов перфорированный рисунок на мысах обуви (медальон).
Правила ношения
Любому ботинку перфорация автоматически понижает статус официальности, поэтому броги нельзя носить со строгими костюмами — только неформальная одежда. Этот вид мужской обуви подходит для менее официальных случаев и гармонично сочетается с шерстяными или твидовыми костюмами, пиджаками в стиле casual, вельветовыми брюками.
См. также
- Оксфорды
- Монки_(обувь)
- Дерби_(обувь)
- Лоферы
Ссылки
- Виды классической мужской обуви
Броги | это… Что такое Броги?
Броги (англ. Brogues) — туфли с перфорацией. Могут быть как с открытой шнуровкой, так и с закрытой. Как правило, верх обуви типа «броги» состоит из нескольких элементов. Характерной особенностью является отрезной мысок различных конфигураций.
Броги
Полные броги
Медальон на полуброгах
Четвертные броги
Содержание
|
История
Изначально брогирование, то есть пробивание дырок в коже, начали применять фермеры-скотоводы Ирландии. Тогда основной функцией отверстий был отвод воды от стопы и ее быстрое проветривание, так как фермеры вели свое хозяйство в болотистой местности. Со временем перфорированная обувь перекочевала к егерям и лесничим, а потом завоевала популярность и у представителей аристократических кругов. В этот период формируется современный облик брогов — заготовки верха получают новые членения, увеличивается количество декора. Благодаря своей практичности, в начале XX века броги появились на английскийх площадках для гольфа. Небывалую популярность эта мужская обувь приобрела благодаря Принцу Уэльскому Эдварду, который в свое время имел репутацию самого элегантного мужчины Старого Света.
Придумали броги еще в 17 веке ирландские фермеры. Тогда, перегоняя отары овец через заболоченные и влажные места, они постоянно сталкивались с одной проблемой – водой в ботинках. С легкой руки одного умельца, который придумал по периметру ботинка проделать дырки, обувь быстрее просыхала и проветривалась. Чуть позже перфорации на ботинках стали приобретать вид ажурных узоров и завитков.
С течением времени необходимость ношения этой обуви отпала, но сами ботинки никуда не исчезли. Их стали носить уже городские жители. Перфорации на ботинках больше не делали сквозными – аккуратные дырочки в виде ажурного узора украшали поверхность туфель.
В 20 столетии известный аристократ и модник Принц Уэльский Эдвард счел броги очень удобной обувью для игры в гольф. Именно по его пожеланию у брогов был сделан отрезной мысок (в форме буквы W), по шву которого располагались перфорации.
Разновидности
Полные броги или просто броги (Full Brogues)
Вся поверхность обуви перфорирована. Отрезной мысок крыловидной формы, напоминает очертания буквы W.
Полу-броги (Semi-Brogues)
Перфорация присутствует на отрезном мыске обуви и отделена прямым швом. Швы по периметру также перфорированы. Отверстия на мыске обуви сгруппированы в характерный рисунок, который называется медальон.
Четвертные броги (Quarter brogue)
Перфорация проложена только вдоль швов. Отсутствует характерный для брогов перфорированный рисунок на мысах обуви (медальон).
Правила ношения
Любому ботинку перфорация автоматически понижает статус официальности, поэтому броги нельзя носить со строгими костюмами — только неформальная одежда. Этот вид мужской обуви подходит для менее официальных случаев и гармонично сочетается с шерстяными или твидовыми костюмами, пиджаками в стиле casual, вельветовыми брюками.
См. также
- Оксфорды
- Монки_(обувь)
- Дерби_(обувь)
- Лоферы
Ссылки
- Виды классической мужской обуви
Brogue: все кончено, но плач
Тони Карневале и Брайан Хаскелл,
| Игровые дневники
Когда Тони Карневале и Брайан Хаскелл попробовали свои силы в одном и том же подземелье Броги, каждого из них постигла катастрофическая судьба. Что случилось?
После прыжка прицел после смерти 20/20
Тони: Итак, Брайан, первое, что я заметил, это то, что тебе явно наплевать на золото, а это единственное, что влияет на список рекордов, а также на то, насколько сильно ты побил меня.
Брайан: Верно. Я знаю, что золото используется для подсчета ваших вылазок в списке рекордов, но, поскольку его некуда тратить и в игре от него нет никакой пользы, я обычно не обращаю на него внимания. Хотя, так как я одержимый комплетист, я вообще не оставлю уровень без всего этого, точно так же я обязательно выставлю все плитки на карте… даже угловые плитки в комнатах, которые, как я знаю, являются просто стенами. Если только я не спасу свою жизнь бегством, когда покину уровень.
Тони: Я только недавно начал использовать авто-исследование, в основном, чтобы убедиться, что я не пропускаю еду, свитки зачарования или зелья силы или жизни, которые могут прятаться на уровне. Теперь я просто автоматически исследую уровень 1 полностью, автоматически исследую 2, пока не столкнусь со сложной ситуацией (которая обычно гарантированно начинается на 2), а затем нажимаю автоисследование один раз на каждом последующем уровне после того, как я думаю, что я Я вручную изучил все это, просто чтобы убедиться, что я не пропустил ни одного угла.
Брайан: Я всегда удостоверяюсь, что попал в нее, прежде чем упасть. Обычно я стараюсь думать, изучая первые пару уровней, о том, чтобы свести к минимуму количество шагов, которые мне нужно сделать. Хотя мне почти всегда приходится в какой-то момент отступать. Но я сделаю дополнительный шаг в комнату, даже если знаю, что единственные нераскрытые плитки наверняка будут стенами (или статуями, я полагаю). Примерно на четвертом уровне я начинаю искать место для тестирования зелий и свитков. Как я уже говорил в своем дневнике, у меня есть два подхода: либо пробовать каждое зелье, либо прокручивать в тот момент, когда я его беру, либо ждать, пока мой рюкзак не наполнится, и найти «безопасное» место. Я предпочитаю второй подход, хотя первый всегда иногда срабатывал для меня. Особенно, если у меня есть кратность чего-то — индикатор % на экране «Определено магических предметов» не совсем надежен, но обычно, если у меня есть 3 свитка чего-то, я уверен, что они зачаровываются или идентифицируются.
Тони: Я начал много думать о «гипотетически оптимальном игроке», о котором говорил Николас Фейнберг в своей презентации Roguelike Celebration. В Brogue, как только вы начинаете добираться до уровней, где ловушки представляют собой большую проблему, гипотетически оптимальный игрок будет точно отслеживать, по каким плиткам в каждой комнате он ходил, чтобы, если ему придется вернуться, он вернулся бы назад. его шаги точно, а не увеличивают риск попасть в ловушку. Мне не нравится, что я думаю об этом сейчас.
Брайан: Ха, да. Может быть, это преимущество ручного перемещения — обычно я закрываю в основном одни и те же плитки, так как каждый раз стараюсь идти по кратчайшему маршруту. Хотя я думаю, что опция автоматического исследования также подходит для кратчайшего маршрута. Хотя он проведет вас, скажем, по комнатам, которые были полны едкого газа в последний раз, когда вы их видели, даже если сейчас они наверняка пусты.
Тони: Я жду, чтобы начать читать свитки, пока не оказываюсь рядом с комнатой с сокровищами, в которой нет очевидного входа, на случай, если один из моих свитков окажется свитком разрушения.
Брайан: Я не думал, что разрушение сработает в комнатах с сокровищами?! Я должен попробовать это снова. Я уверен, что штатный туннель не сработает (по крайней мере, ни на одном из тех, что я пробовал).
Тони: В некоторых из них да, но я думаю, что эти комнаты могут быть специально созданы для этого (и я думаю, что свиток разрушения может быть гарантированно на том же уровне, что и эти комнаты, но я не подтвердил это.)
Брайан: Да, я заметил, что в комнатах с «головоломками» — например, где ключ находится на недоступной платформе посреди пропасти — всегда есть предмет на том же уровне, который позволит вам чтобы решить их.
Тони: Кроме того, знаете ли вы, что, несмотря на то, что вы можете оставить себе только один предмет из каждой комнаты с сокровищами, вы можете ИСПОЛЬЗОВАТЬ любые предметы перед тем, как уйти? Так что, если у вас есть питомцы, вы можете полностью разрядить любые жезлы усиления на всех своих питомцев, бросить их на землю и оставить что-то еще.
Брайан: Ого, я этого не знал! Я определенно истощаю любые жезлы усиления с этого момента.
Тони: Также я думаю, что в некоторых из этих комнат иногда есть всякая ерунда. Я нашел там совершенно нормальную немагическую броню.
Брайан: Я нашел в них проклятые предметы!
Тони: Не знаю, зачем они там. Просто означает, что я никогда не возьму доспехи из тех комнат. (Без предварительной идентификации.)
Брайан: Вот почему обнаружение магии — мое любимое зелье. В нескольких из моих самых успешных раскопок первое зелье, которое я пробовал с полным набором, было обнаружение магии. Это меняет правила игры.
Тони: Хм, возможно, я недостаточно ценю обнаружение магии. Он только говорит вам, хорошо ли что-то, нормально или плохо, верно? Насколько он хорош, до сих пор остается загадкой.
Брайан: Да, но если у вас есть десять зелий, знание сразу же, какие из них хорошие, а какие плохие, бесценно. Я обнаружил, что мой успех часто зависит от того, сколько магических предметов мне удалось идентифицировать. Добраться до нижних уровней (и под этим я подразумеваю, скажем, десять или ниже) только с половиной идентифицированных зелий — это ужасно. И знать, что такое вредные зелья, тоже здорово — столько раз можно очистить комнату, полную монстров, едким газом или ползучей смертью. Или запутать кучу монстров рядом с лужей магмы.
Тони: Да, в какой-то момент вам просто нужно перестать пить неопознанные вещества и дождаться свитка идентификации. Которых в этой игре было очень мало.
Брайан: Я обычно использую свитки идентификации на своих посохах, если они у меня есть. Знание того, сколько зарядов у них в настоящее время, также является ключевым.
Тони: Да, посохи (продолжу называть их посохами) — это самое главное, я думаю. Хотя я никогда не выигрывал.
Брайан: Вторя тому, что вы сказали — информация имеет решающее значение и обычно предоставляется игрой, хотя вам может не нравиться способ ее получения. У меня было несколько игр, в которых доспехи и оружие превзошли посохи (у меня нет особых предпочтений, но годы D&D…), но не слишком много. Я думаю, это может быть потому, что 1) посохи гораздо более распространены, чем рунические доспехи и оружие более высокого класса, и 2) их гораздо легче идентифицировать.
Тони: Волшебное оружие может быть очень крутым, но я всегда надеюсь на посох молнии, потому что если монстры не могут вас коснуться, они обычно не могут вас убить. Чтобы использовать волшебный топор, вы должны пробраться в самую гущу боя.
Брайан: Верно — вот почему *сочетание* крутого оружия с крутыми доспехами, я думаю, когда они превосходят посохи. Я забыл все названия, потому что, как правило, я когда-либо видел каждое из них только один раз, но иметь костюм, который передает некоторый урон атакующему каждый раз, когда вы получаете удар из оружия, которое исцеляет вас каждый раз, когда вы наносите удар. очень эффективный. Но да, большинство моих самых успешных попыток включали хотя бы один мощный посох. Хотя мне кажется, что я предпочитаю «Молнию», а не «Молнию», молния не подожжет комнату, полную лишайника или взрывоопасного газа. Это также может работать против вас, так что в идеале я хотел бы иметь по одному из каждого.
Тони: Вы смотрели выступление Брайана Уокера на Roguelike Celebration?
Брайан: Я еще не смотрел. (Я видел некоторые из них, пока они были в прямом эфире, но я также занимался другими вещами, поэтому не обращал особого внимания.)
Тони: Он рассказывает о том, как он разработал Brogue таким образом, что игрокам приходится импровизировать «класс персонажей» на основе того, что они находят, что я считаю одним из самых успешных (и уникальных) аспектов его дизайна.
Брайан: Да, это фантастика. Особенно, когда предметы, которые вы находите, объединяются в рабочий «класс» — например, кольца скрытности и ясновидения, а также чары невидимости. Я не проводил серьезного анализа, но полагаю, что большинство моих классов персонажей будут чем-то вроде мультикласса магического пользователя/вора. Кажется, я всегда нахожу оружие и доспехи, которые слишком тяжелы для меня — я думаю, что 18
силы — это самое высокое, что я когда-либо получал.
Тони: И если внимательно прочитать ваш комментарий, недостаток его дизайна в том, что вы несколько зависите от случайности с точки зрения того, что доступно и когда вы это найдете. В некотором смысле это захватывающе, но немного разочаровывает, если вы знаете, как сделать действительно крутую «сборку», но просто не можете найти материал для этого.
Брайан: Полностью согласен. Это захватывающе, но может быть немного неприятно, когда вы найдете мощное кольцо невидимости (я продолжаю возвращаться к ним, потому что думаю, что они среди наиболее распространенных колец? Хотя экран идентификатора магического предмета не т дать процент) и немного тяжелых рунических доспехов. Они как бы компенсируют друг друга. В какой-то момент я также узнал, что существует предел того, насколько зачарованное кольцо скрытности уменьшит ваш «диапазон скрытности» — я не думаю, что оно когда-либо сможет имитировать диапазон невидимости в одну плитку.
Тони: Как вы относитесь к количеству информации, представленной в игре, и к тому, как она представлена? Есть ли что-то, что вы хотели бы знать, чего оно вам не говорит?
Брайан: Ну, хотелось бы немного ясности на экране ID магического предмета, на который я захожу постоянно. Например, проценты — показывают ли они, как часто может появляться каждое зелье/свиток? И если да, то почему Сила, Жизнь и Чары не получают проценты? Распределяются ли они независимо от других зелий (т. е. совершенно случайно)?
Тони: Вообще-то я немного понимаю этот вопрос! Поскольку сила, жизнь и чары — самые важные предметы в игре — они буквально являются «очками умений» вашего персонажа — они распределяются несколько детерминированным образом. Предполагается, что на каждой глубине подземелья все персонажи имели возможность подобрать примерно одинаковое количество каждого из них. С едой обращаются аналогично.
Брайан: Кажется, это правильно. Хотя я обнаружил, что, как правило, зелий Силы меньше, чем зелий Жизни и Чары. Возможно, так задумано… но я еще недостаточно силен, чтобы владеть более тяжелым оружием или носить более тяжелую броню. Но у меня было много +7 колец и посохов. Говоря о зельях жизни, вы пьете их сразу или держитесь? Зелья силы всегда потребляются сразу, но я иногда цепляюсь за жизнь в трудное время.
Тони: Тебе всегда следует держаться за зелья жизни. А вы знаете, что когда вы зачаровываете предмет, его требования к силе снижаются, верно?
Брайан: Я знал это.
Тони: И я могу ошибаться, но я думаю, что вы можете сказать, зачарован неопознанный элемент брони или нет, потому что его требования к прочности ниже, чем в противном случае. Мне это не очень нравится, я думаю, что это недостаток геймдизайна, но я определенно его использую.
Брайан: О! Хорошо знать. Я не запомнил все требования к силе, но я всегда предполагал, что если оно было неопознанным, оно показывало вам требования к стандартной, немагической версии оружия.
Тони: Возможно, я ошибаюсь.
Брайан: С этого момента я буду уделять этому больше внимания.
Тони: Пожалуйста, посмотри. Я предполагаю, что вы можете уделить внимание этой детали, поскольку вы не будете смотреть на общее количество золота.
Вот и все.
Мы зашли в одно и то же подземелье, и ни один из нас не вышел. Кого можно назвать победителем? Поскольку Брайану наплевать на золото, я скажу, что тот факт, что он нашел гораздо больше золота, чем я, не имеет значения. Мы связали. Пожалуйста, игнорируйте первую запись в этой серии, в которой я сказал, что золото — это все. Спасибо.
Все началось здесь.
Выбрать по стилю — Мужчины
Полученные результаты
Сортировать по
- Актуальность
- Новейший
- Цена — от высокой к низкой
- Цена — от низкой до высокой
Фильтры
Нажмите «Esc», чтобы вернуться к списку фильтров.